シージの役割について

 

今回は、シージにおける役割分担についてなんとなく書いてみた。

 

なんとなく、だなんて歯切れの悪い表現を使ってるのには理由があって、というのも、正直に申し上げて、シージの役割分担が一般的にどうなってるか詳しくはないからだ。

 

ということで、いつものようにルーキーシージプレーヤー(シージ歴1年以下を指してるつもり)に向けた紹介記事というよりは、今自分が役割分担をしてチームを結成してみろって言われたときに、こんな人材が欲しいなという募集要項的な感じで各役割について触れてみようと思う。

 

先に言っておくが、今回の記事については私個人の考え方や価値観を多めに取り入れた内容となっているため、あまり深く読まない方がいいと思う。

特に、こう書いてあるし俺はこのオペレーター向いてないんだろうな…みたいな読み方は絶対にしないでほしい。そんな落ち込み方をされても責任はとらない。

 

 

 

①サポーター

味方のサポートをする人

基本的に主導隊になる

 

最低条件

ドローンが回せて、敵の居場所が報告できる人

ロックで敵が倒せる人

 

採用条件(レベルが上がるごとに難易度と評価が上がる)

レベル1:ドローンの使い方がうまい人

壊されない、差し込める、欲しい情報を引き出すのが早い、

そしてそれらを丁寧に報告し、イージーキルが取れる状態を作り出すことができる。

 

レベル2:気が利く人

〇〇ロックしといて!とか、××にドローン回して!とか、いちいち言わなくても先にやってくれると、攻撃が円滑に進みやすいし、停滞している時間も見短くなる。

また、交戦や前進を別の人に任せている分、後ろに立つ事が多いのでマップ進行度が把握しやすいので、タイムマネジメントもできると評価があがる。プッシュやクールダウンの早期提案が試合の命運を分けることは多い。

 

レベル3:終盤に強い人

ランク帯や作戦によるけど、サポーターが本格的に戦闘に入っていくのはお互い人数が削れてきてからなので、そういった狭い戦いに定評がある人がサポーターを務めてるとクラッチが発生しやすい。

だからサポーターがそのままスモークとかミュートとかやる風習があるのかもしれないとふと思った。

 

推奨オペレーター

・ロックすることが多いので扱いが簡単な銃持ち

・ガジェットで味方の進行を手助けできるとポイント高い

・斜線を切るためのスモークやルートカットできるクレイモアと相性が良い

サッチャー、IQ、グリッドロック

 

どんな人が向いてる?

チーム内で1番落ち着いてる人がやるといいと思う。

 

 

 

②メインアタッカー(エントリーフラッガー)

最初に入っていって敵を倒す人

基本的にそのまま主導隊のアタッカーになるが、場所によっては別働隊に転向することも有り得る

 

最低条件

突発的な撃ち合いに5割以上勝てる人

雰囲気悪くしない(キル数で味方のせいとかにしない)人

 

採用条件

レベル1:聞く能力が高い人

だいたいは、先行ドローンの後ろを着いていくことになるので、その人の報告から敵の居場所をきちんと割り出せる必要がある。

報告の方法はけっこう組む人によって変わるので、とりあえずマップの名称などは把握出来てるほどよい。

 

レベル2:思い切りのよい人

先行ドローンがなくとも道を切り開かなければならない場面があり、それがフラッガーの腕の見せ所。

そこで勝てるかどうかはさておき、そういう勝負をちゃんと仕掛ける度胸があるかどうかは大事。味方が停滞してる場面で同じように立ち止まってしまうようならフラッガーとしての信用は勝ち取れない。

 

レベル3:抜け目ない人

エントリーフラッガーに期待される役割は、最初の数的優位を持っていったり、味方が侵入する場所の安全を体で確保したりすること。必ず最初から敵と撃ち合わなければならないわけではない。

準備フェーズ中に補強が遅い相手を見つけて壁抜きを狙ってみたり、ハイドしてる相手を見つけてこっそり倒しに行ってみたり、キルに対して様々なアプローチが仕掛けられるとプレイの幅が広がり、有利な試合を作りやすくなる。

 

レベル5:理不尽を押し付けられる人

要はめちゃくちゃに強いことができる人。

1人で3人倒せたり、その人のエントリーだけで試合が終わったり、そういうことができちゃったりする人がここにいるとランクはあがるよねって話。

 

推奨オペレーター

・撃ち合いに勝たなければいけないので、武器の強さは必須

・エントリー速度で勝負することもあるため、足は速ければ速い方がいい

・序盤にやられることも少なくないので、ガジェットは序盤に効果を発揮するか味方への貢献度が低いもの

→アッシュ、アマル、バック

 

どんな人が向いてる?

チーム内で1番撃ち合いに自信がある人がやればいいと思う。

 

 

 

③割職(ハードブリーチャー)

補強壁を割る人

基本的に主導隊になる

 

最低条件

必要に応じてマーベリックが使える(上下開けソフトブリーチ化)人

 

採用条件

レベル1:リスク管理ができる人

テーマパークを始めとして、割職がいないと攻撃の難易度があがるマップがいくつか存在するため、イージーキルをとられないように立ち回る必要がある。飛び出し無警戒とか、リスキル無警戒とか、なんとなくエントリーしたらやられたとか、そういうシーンが多いと攻撃成功率は自然と下がる。

 

レベル2:撃ち合いができる人

壁を割るまではデスしないように立ち回る必要があるが、壁を割ってからは最もプレッシャーをかける立ち位置となるので、撃ち合いの実力が必要となる。ここが弱いと相手に圧はかからないし、裏の動きも活きてこない。

昔は撃ち合い得意な人がアタッカーという風潮にあったが、今は割職に撃ち合い要員を置いてるチームが多いし、うちのクランもアッシュ担当の人がテルミにジョブチェンジから攻撃のクオリティが格段に上がった。

 

レベル3:指示出しができる人

割職の人が主動体となるし、そこに一緒にいるのはサポート役のサポーターと撃ち合い役のアタッカーになることが多いので、指揮系統を担えるとバランスがよくなる。他メンバーへタイミングを共有したり、全体の進行状況を管理したり、ときにはこれ以上の進行が難しいと判断してプラン変更を提案したりと、割と忙しい。

 

レベル5:プラント技術の高い人

チームの作戦やマップによるが、割職がプランターを務める可能性は比較的高い。最前列のアタッカーと最後列のサポーター、両方からカバーできるシチュエーションを作りやすいから。

プラント技術とは、プラント前準備、プラント決行判断、プラント場所判断、プラント中判断、プラント後立ち回りのことを指し、割と難しい。

 

推奨オペレーター

・大きく壁を割れる

→テルミット、エース、マーベリック

 

どんな人が向いてる?

リーダーシップがある人か、チーム内で一番信頼されている人がやるといいと思う。

 

 

 

④サブアタッカー(中間職)

自由な人

基本的に別働隊になるが、状況に応じて主導隊を補佐する

とだけいってもピンとこないと思うので、自分のイメージで説明する。

自由というのは何をしてもいいわけではなく、可能な選択肢を自由に持ってる上で適切な選択が行える人。別働隊としてのアプローチや単身での突破、遊撃や現地の排除、味方のカバーやルートロックなど、適当にあげるだけでもややこしい話となる。

自由人というより、何でも便利屋さん。

 

最低条件

シージに詳しい(目安はクリアランス200)人

どのオペレーターも使ったことがある人

 

採用条件

レベル1:クリアリング能力が高い人

極力少なくしたい要素ではあるが、中間職をやる上では自分でドローンを回して自分で動くという場面が必要になる。また、だからといって広くマップを探索するようなドローン回しをしては時間が足りない。要所のクリアリングと的確なエントリーでマップを進行しなければならない。

 

レベル2:判断が早い人

何をすべきか、どこにいくべきか、誰の情報を拾うべきか、どんなアプローチができるか、基本的に常に考えながら動くことになる。その結果間違えた選択肢をとってしまいました、は、まだしも、迷ってしまって間に合いませんでした、は、最悪のシナリオ。味方との情報交換を行いつつ、自らの決断を急いでミッションを達成しよう。

 

レベル3:発想力のある人

テンプレートが用意されてる主導隊と違って、単身で別働隊として動ける立ち位置なので少しの工夫で違いを作ることができる。わざとタイミングをずらしてみたり、エントリーポイントを変えてみたり、プレイスタイルごと変えてみたり、奇妙なオペレーターを使ってみたり。もちろん、その変化は味方に影響を及ぼすこともあるが、それ以上に敵の動揺を誘うことができる。

チームによっては手堅さを求められるのでそこは兼ね合い。

 

推奨オペレーター

・単身で動けるように武器は強めのもの

・選択肢を広げられるように破壊系のガジェット持ち

・フラグやフラバンなど、キルをとるのに利用できるサブガジェットとの相性がよい

→ゾフィア、ツイッチ、ヒバナ

 

どんな人が向いてる?

チームの中で最もシージ歴が長いか、シージがうまい人がやればいいと思う。

 

 

 

⑤IGL

指示を出す人。

ではなく、チームの最終決定権を持つ人、というイメージ

 

最低条件

チームの攻撃方法を理解してる人

周りとコミュニケーションが取れる人

 

採用条件

レベル1:やりたい攻撃が頭の中に存在する人

IGLというのはあくまでリーダーという立ち位置にあるのであって、この人が攻撃や防衛の全てを組み立てるわけではない。チーム全体でいくつかある候補のうち、どれにするかを選ぶ権利が委ねられているというだけ。とはいえ、毎ラウンド味方と話し合って決めていてはあまりにめんどくさいので、IGLから提案し、他からもっといい案があれば乗り換え、くらいの感じでいい。

 

レベル2:周りの状況が広く把握できてる人

計画している攻撃自体のクオリティはさておき、その過程で迷いがたくさん生じる攻撃は基本的に弱い。味方の位置情報を上手く管理し、浮いてる人やプランに沿ってない人がいる場合に、有効なコマとして活用できるかどうかがIGLとしての腕の見せ所。

 

レベル3:敵陣のリソースが読める人

シージというゲームの構造上、5人というメンバーで防衛エリアを満遍なく固く守るというのは不可能に近く、必ずどこかに手薄な防衛地点が存在する。それとは逆に、重要拠点として手厚く守ってる部分も存在する。ガジェットや人員の配置から敵がリソースを割いている部分を推察し、元々のプランが決行できるのか、それともよりよい代案があるのかの判断ができると攻略難易度が下がるかもしれない。

 

オペレーター

個人的な意見だが、IGLは専門の役職ではなく、兼任の役職だと思ってる。つまり、上記にあげた①~④の役割の人がついでにやるべきだ。

よって向いているオペレーターなどは特になく、また、この役職の人が兼任すべきだというのも特にない。

 

どんな人が向いてる?

IGLは、できる能力がある人がやればいいと思う。

 

 

 

編成の結論としては

主導隊に
割職、サポーター、メインアタッカー

別働隊に
サブアタッカー

最後の一人が補完枠、或いは盾やインなどの攻撃コンセプトそのものになりうるオペレーター

という感じになると思う。

 

あくまで最も一般的な形にしてみた構成というだけで、この構成を推奨するわけではないし、特に考えずにこの構成を試してみても勝率は変わらないと思う。

チームとマップ、そして攻撃方法にあった編成やオペレーターを選ぶことがベター。

 

 

 

役割分けをしていない場合に起きる弊害について

・誰も割職選んでなくて壁割れないって事件が発生しやすい。

・個としての動きを想定したプレーヤーが増えるため、主導隊の存在が弱くなり別働隊の難易度があがる。

・攻撃の作戦を共有していない上に、役割すら定まっていない場合に停滞現象が起こりやすくなる。或いは、攻撃の粗が目立つ。

 

役割というのは、何をすべきかわかりやすくするための指針である。

逆に言えば、それだけのものだと思っているので、役割がわかれていないが故にパフォーマンスが低下するということはめったにない。

 

どちらかというと、役職を決めてしまったことによる弊害の方が心配だ。

例えば、俺はサポーターだから前に出ないとか、俺は中間職だから絶対に一人で動くとか、俺はIGLじゃないなら方針は決めないとか。

もっとわかりやすい例を出すならば、私はお茶くみ係に任命されたけど、課長が欲しいのはコーヒーだと言っていて、それは私の仕事ではないと他人事のように振る舞ってしまうようなものだ。

役割というのは縛られるものではないし、全うすべきものでもない。

シージというゲームはどんどん進化していて、一人一人に求められることはどんどん増えているので、役職をはっきりと決めることで自分の行動に制限がかかるくらいなら決めなくていいと思ってる。

5人のスペシャリストが揃うより、5人のオールラウンダーが揃う方がこのゲームは勝ちやすい。

ゴールドにいける人とそうでない人の違いも、強みといえるものを持っているかどうかではなく、弱みといえるものを持っていないかどうかになる。

自分はこれが向いてるからこれ!というのももちろん否定はしないが、その判断は挑戦してからでも遅くないはずだ。

 

 

 

最後に、自分はだいたい全ての役割をやったことがあるので、その経験談を付随してこの記事を終了しようと思う。

自分は柔軟思考推奨派あが、役割ガチガチのチームもそれはそれでシージっぽくて面白いかもしれないので、この記事の内容は無視していろんな形に挑戦してみてほしい。

 

 

 

①サポーター

クランに入って1年間くらいずっとサポーターだった。ドローン回し、報告、カバー、ロックなど、このゲームにおいてキル以外の技術があることを知り、そこが伸びるとシージプレーヤーとしての総合力が増す。

簡単なように見えて、実はやっぱり簡単なポジション(自分で考えることが少なくなる)だが、サポーターとしての質を上げたければ「味方の進行を待つ」という意識から「味方の進行を後ろから支える」という意識に変えるのがオススメ。その意識の変化だけで、考えないといけないことや工夫できることが一気に増える。

当たり前だけどキルレは落ちる(上がらない)のでそこに貪欲になるプレーヤーには根本的に向いてない。

クラン内で一番適性があったし、多分本気で勝ちを目指そうと思うなら自分はサポーターに入るべきだと思ってるくらい自信があるポジションだけど、考えて試合を動かすシチュエーションがが少なく、やりがいがあまり感じられなくて今は他人に任せがち。

 

②メインアタッカー

サポーターや割職を交互にやってた時に、一回ロールチェンジしてみようという話になってアッシュ専になったことがある。

結論からいえば2週間でやめた。

別に1on1の勝率が低かったわけではないし、フラグトップもとれていたし、負け越したわけでもないけど、チームに勢いをつけるという一番大事な部分が達成できてなかったので自然と交代した。

チームでメインアタッカーを務めるのは割と責任が重いというか、自信が湧かないみたいなところはあるけど、FPS初心者は一度挑戦してみるべきだと思うシージを始めたばかりの人にアッシュを進めてたのにも関係がある話。

自分から前に動き出すことは結局どのポジションに入ってても必要で、それができない人は正直いつまでも初心者だと見られがち。

攻撃のメインアタッカーが難しいのであれば、イェーガーやビジルを使った防衛の撃ち合い要員としてトレーニングするのもあり。そっちの方が難易度は低い。

自分がシージのさらなるステップアップを考えるなら絶対にここの役職に本腰を入れてチャレンジしてみるべきだが、だいたいこのランク帯になるとチームに2~3人は撃ち合い猛者がいるので機会がない。

 

③割職

クランに入って、間もない時期、まだテルミットという役職が甘く見られがちだったときにやらされていた。割職っていうより、サポーターとしてついでに割職をしていたという感じ。

当時は主導隊としての圧とか全く考えていなかったので、とりあえず生存を目標に適当にやってたら残り1人になってそのまま負け、みたいなシチュエーションが多かった。

初心者を置きがちなポジションではあるが、あまり推奨はしない。

だからといって中~上級者が好んでやるわけでもなく、それ故クラメン募集の要項にもだいたい割職歓迎って書いてある。基本的に不足している。

IGLをある程度できるようになってからは、指示出しがやりやすいポジションということで以前とは違う使い方をできるようになってきたが、それでも割職としての本領を発揮できてるとは思えない。自分にとっては一番難しいポジションだし、ここが一定以上のレベルでできる人は普通に尊敬する。

でも楽しくないから自分で極めようとは思わない。これが不足してる原因。

 

④サブアタッカー

ヒバナを割職ではなくサブアタッカーとして見ているので、そういう意味では一番最初に勤めた役職がここ。

今のクランに入る前の固定メンバーでヒバナ専として1の動きをずっと担当していた。当初は全部自分のタイミングで動いていたし、ルートも固定で柔軟性もなく、いい意味でも悪い意味でも計算通りの動きをするプレーヤーだった。

クランでも今はサブアタッカーの位置についていて、ついでにIGL補佐もやってる完全な何でも屋。シージに関する知識や経験を積み、柔軟な動きや緩急の付け方も意識できるようになってからこの役職を改めてようやく、FPSができるようになったんだなぁという実感が湧く。

新しいチームに呼ばれてて、たまにランクに混ざってるけどそこでも1の動きを担当している。

個人の特徴とか、チームでやりたいこととか、そういうことを短期間で分析したりするのが得意なので、サブアタッカーとして必要な部分を補うアプローチができる分、周りから適役だと思われるらしい。実際楽しいので全然異存はない。

ちなみにこのポジションを務めたいって思ったのは、どの試合か忘れたけど海岸線でめちゃくちゃ強い1の動きを担当しているリズラズ(元Fnatic所属。今はシージ引退済み)を見てめちゃくちゃかっけぇと思ったから。どっちかっていうとアタッカー気味の選手だから参考資料は多くないと思うけど、選手への憧れで役割や動きをトレースしてみるのは成長につながりやすいと思う。

 

⑤IGL

多分いろんな人に指示出しが得意って思われてる気がするし、実際言われるけど、自分はあんまりそう思ってない。IGLも誰もやらないんなら仕方なくやるってくらいで、他の人がやってくれるなら喜んでその人の手足となって動く。そっちの方が好き。

撃ち合いながら周りを見たり喋ったり、集中する場面を分散させたり、そういうことがなんとなくできてしまうので、卒なくこなせてしまうという意味ではIGLは向いているんだと思う。

ただ、やっていて思ったのが、IGLをはっきり決めて務めちゃうと、周りがあんまり喋ってくれなくなってシージが面白くなくなるということ。人を動かすという役職に魅力を感じていない。自分はもっと意見のすり合わせとか、ブラッシュアップとか、チームとしての工夫を作りたいのにという思いがあるので、IGLに対して提案役になったり修正役になったりする方が楽しい。

 

攻撃についてのプランを思案したり、周りを見たりする練習にはうってつけだと思う。

でも、ここは本当に、やりがいを感じられる人がやればいいと思ってて、最悪いなくてもなんとかんじゃないかなーって気はしてる。実際はいた方が楽。

報告の質をあげるには

シージというゲーム、だけに限らないけど、報告は大事である。


では、なぜ報告が大事なのか考えたことはあるだろうか?
大雑把に分けて、3つの理由が考えられる。


①自分の視点から得られるもの以外の情報が得られる
②考え方や意図を共有することができる
③雰囲気を変えたり、よくしたりすることができる

 

1つ目は、精度の違いはあれど、できている人は多い。
2つ目は、一緒にやってる人の中でちゃんとできている人は滅多にいない。
3つ目は技術云々の話ではなく人格の話にもなってくる。
今回は、1つ目の精度を上げるため、そして2つ目ができるようになるためのポイントについて記事にしてみた。

 

なお、割とわかりにくい内容になった自信があるので、結論だけ見たい方は一番下に飛んでくれて構わない。

 

 

さっそく本題に入っていくが、報告の質を上げるためにはどうすればよいか。
それは、以下のポイントに気を付けた内容とすることである。

 

『今から自分がしようとしてること』

『そこに組み合わせて味方にして欲しいこと』
or
『その行動で味方に及ぼす利害の確認』

 

これだけだとわかりにくいと思うので、具体例を交えながら説明していく。

 

①味方の後ろをロックしていたが、ドローンを回したくなったとき
×「ごめん、ロック外した」
〇「ドローン回すから一時的にロック外すよ、大丈夫?」

 

ロックを外すと、味方の警戒しないといけない方向は増えてしまう。
そういった状況を突然作るのではなく、前もって伝えることで準備できるような時間を作る。
状況によってはまだロックを続けておいた方がいい場面もあるので、一方的な内容にせず許可をとるようにするとなおよい。

 

②銀行地下攻めでプラントを通すために、ニトロを投げる防衛を阻害したいとき
×「ハッチ降りた、1枚やった! プラントして!」
〇「プラント通したいからハッチ降りて赤通路荒らすね。残り時間30秒のタイミングで合わせよう」


味方に伝わる状況が突然すぎて、対応が大きく遅れる。
位置情報もないため、どこで何が起こっているかわからずためらいも生まれる。
1枚倒せたから不利な状況にはならないかもしれないが、もしその勝負に負けていれば枚数を1枚失っただけ。
事前に行動を伝えておくことで、要所の状態がどうなっているか味方が把握しやすい。
仮に勝負に負けたとしても、その騒動の間にプラントを通したりと、発生したイベントを有効活用できる。


③遊撃から帰ってきて敵の主導隊の裏を取れそうなとき
×「裏取りで2枚やった!」
〇「あと20秒くらいで裏取れるから現地で耐える方向でお願い。ピーク控えめでいいよ。突っ込んで来そうになったら教えて」

 

だいたいさっきと一緒。
2枚倒したという結果がついてきてるからよく聞こえるが、この情報だと味方に伝わっている内容はほとんどない。
今回は、自分の行動内容と、そのタイミングを事前に伝えることによって、起こり得る展開を予測することができる。
或いは、そのサポートまで行えるかもしれない。
また、行動だけでなく味方にやってほしいことも伝えているため、現地の負担や迷いを軽減することができる。

 

④ドローンを回すとき
×「………………………あ、敵いる! 伏せってる! NE角!」
〇「今から△△の部屋回すね。□□さんちょっと待ってて。入口付近なし、角待ちなし、奥の通路なし。□□さんその入口から入っていいよ、次☆☆の部屋にドローン入れるね。…ん、なんか音がする。敵いるかも、警戒して。……あ、敵いる! 伏せってる! NE角! 」

 

いきなり敵の居場所をいわれても、よっぽどドローンとの距離が近くない限り反応することは不可能だ。
ライブドローンとは言えど、ドローンと人との距離はある程度開けて、事前に情報が欲しいだろう。
そんなときに、これからどこを回すのか、どこを探したのか、入っていいのか、そういった情報を伝えてあげると、味方は安心して前に進むことができる。
準備ができてる分、突然敵の居場所を伝えられても反応しやすい状態にあるだろう。

 

以上4つのパターンに共通しているのは、『事後報告』ではなく、『事前報告』であるということ。
『事前報告』を心がけることで、チームとしての質をあげることができる。
ただし、注意して欲しいのは、全てが全て『事前報告』にする必要はないということ。
『事前報告』を行うときは、自分の行動が味方に影響するときに絞ってよい。
影響度の少ない行動であれば、むしろ言わなくても良いくらいだ。
例を上げると、以下のような内容だろう。
×「外カメラ壊すよー、壊した」
〇「……」
この報告から味方が得られる情報はあるかもしれないが、準備するようなことは特にない。
後述する内容になるが、『ノイズ』にならないように、黙って壊しておくのがベターだろう。


では改めて、『事前報告』が何故チームの質を上げるのかを説明する。

 

報告を受ける側になったときに、欲しい情報とはいったいどんな内容だろうか。
状況によって代わるというのは正解で、しかしそれでは説明にキリがないので、だいたいどの場面においても正解になりそうな言葉を選ばせていただこう。
「有益」で、「具体的」な、「鮮度の高い」情報というのが、それに当てはまる。

 

一つずつ見ていこう。

 

有益な情報とは一体何だろうか。
これも場面によるが、以下のようなものが有益だという条件を満たしているだろう。
・次の行動を決め得る、指針となる情報
例えば、遊撃の居場所を見つけ、味方の配置的に囲んで倒せそうだという情報
・緊急度の高い、対応すべき情報
例えば、現地に詰めようとしていたタイミングで、裏取りが来ているという情報
・自分達が得をする、決定的な情報
例えば、現地に1人しか防衛がいなくて、一気に詰めれば拠点を制圧できそうだという情報。
これらのような、勝ち負けを左右し得る情報というのが有益な情報にあたる。

 

次に、具体的な情報とはなんだろうか。
これは先ほどのように、不正解例と正解例を提示して見比べてみよう。

 

①ドローンを回すと餅つきがいないという情報が分かり、テルミットの補強壁を壊してほしいとき
×今壁割れる!全部割って!
〇ドローン回したけどバンディット餅ついてないよ。開けたところロックしてるから右も左も両方割っちゃってね。

 

②ドローンを回すと入り口の右で敵が待ち構えていたとき
×敵いる! 右! やれる!
〇目の前の扉のすぐ右側でしゃがんで角待ちしてるわ。ドローンで見過ごした振りするから決め撃ちしながら入って。

 

これで具体的というのはなんとなく伝わるだろうが、まだピンと来ない場合は、味方が安心して、自信を持って動けるような報告を心がけるとよい。
できればそこに自分の行動や方針を付け足して、合わせて動きやすいような状況を作るともっとよい。

 

鮮度の高い、というのは、なんかそれっぽい表現が思いつかなかっただけなのだけど、要は、情報は早ければ早い程よいという話になる。
今度はシージから離れて、適当な例で考えてみよう。

 

まずは、地震を伝える情報について。
地震で家が崩れた!
→手遅れ
地震だ!
→だいたい手遅れだがなんとかなる可能性もある
③あと30秒で地震が来る!
→事前に脱出できる
④地層調査チームの研究によると1ヶ月後に地震が来ます
→耐震用や避難用の道具を購入し、備えられる

 

次に、宝くじが当たったという情報について。
①宝くじ当たってもう全部使った
→ふざけんな
②宝くじ当たった
→奢れ!
③この宝くじ当たるよ
→ほんとか?
④俺未来を1度だけ見通せる能力があるからわかるんだ。この宝くじ当たるよ
→まずはこいつをなんとかして葬り、宝くじを自分のものとしてやろう。そのためには事前に…

 

何を言ってるんだこいつはと思ったかもしれないが、本当にこういう話なのだ。
予めの情報が伝われば、発生するイベントに対して準備ができる。
最も自分が得をする、或いは損をしない行動を選択することができる。
さらに信用できるような根拠があれば、安心感が増したり余計な迷いが消える。
これらが「有益」で「具体的」な「鮮度の高い」情報なのである。
そして、それらの要件を満たした情報を伝えるための報告が、『事前報告』となるのだ。


では、そんな事前報告ができるようになるためには、どうすればいいのだろうか。
これにはちゃんとしたおススメの練習法がある。


まずは少人数、理想は2人でランクやアンランクに行き、「有益」で、「具体的」な、「鮮度の高い」の情報を、『事前報告』を意識して伝えてみよう。
片方は伝える側、片方は聞く側というように、慣れないうちは役割をはっきり分けてみていいだろう。
交互にできるようになれば、今度は場面ごとにお互い情報を伝えたり聞いたりしてみればよい。
それができるようになってくれば、いつかこう思う時が来るだろう。
「あれ、これフルパよりデュオのほうがランクやりやすくない?」と。
私個人の話になるが、ランクは正直フルパでやるときよりもデュオでやるときの方が勝率が高い。
何故ならば2人の間で精度の高い情報を交換しやすく、方針も決めやすいからである。
そうして3人、最終的にはフルパでこれを行うことができれば理想だが、当然その難易度は跳ね上がる。
2人のときと5人のときの何が違うのか、それは当然、『ノイズ』が増えるからだ。
『ノイズ』というのは、「有益」で「具体的」な「鮮度の高い」情報を、阻害するようなものである。
これは別に、質の低い報告のことをさしているのではない。質の高い報告も、『ノイズ』となってしまう場合があるのだ。
何故ならば、5人が同時に喋るという状況が起こり得るフルパのCVでは、自分にとって有益な情報なのか、それとも別の味方のための情報なのか、それがわからないことが多すぎからだ。
いくら質の高い情報が飛び交っていたとしても、それがちゃんと伝わっていないのであれば、パーティとしての報告の質は低いという話になってしまう。
もしもパーティ内でどうすればいいかわからずに右往左往してる人がいるならば、それは大抵の場合その人が悪いのではなく、パーティとしての報告の質が低くて混乱しているのである。


では、ノイズを消すために、個人としてどういったことを心がけたらよいのか。


まず、何よりも大事なことは、落ち着くことである。
まず、というか、これがこの記事の全てだといってもよい。
今までに上げた〇と×の報告例を見返してほしいが、×と〇、字面で比べても、明らかに〇のほうが落ち着いて報告しているのだ。
落ち着いた報告ができている人は、実は結構少なくて、何も意識していなければたいていの場合、周りの声をかき消してしまような大きな声で、単語のみの報告を行ってしまう。
多分、大事なことを何度も繰り返すように叫ぶという報告方法がよいと思っているからであろう。
それは確かによい報告方法だが、大事じゃないことも繰り返し叫んでる場合が多い。
とりあえず味方に伝えたいことは繰り返せ!叫べ!というやり方は、結果的にノイズを増やすし、それに慣れて何が大事な情報かわからなくなる。
また、そういった報告方法は必要以上に味方を焦らすので、余計なプレッシャーを与えてしまってミスにつながりやすい。
基本的には落ち着いて、相手にしっかりとやりたい事ややってほしいことを伝えよう。
何度も繰り返さずとも、一度で伝わるのでスマートだし、認識ミスも減る。
そして緊急時のみ繰り返しアラートを行って、意図的に報告方法を変えることで、内容理解の前に緊急事態だという事実を伝えやすい。


落ち着く以外に意識するとよいのは、一方的な投げかけではなく、会話になるような問いかけにするということだろうか。
これしろ!あれしろ!って言われ続けている人は、その情報がちゃんと全部入ってきてるかっていうとだいたいそんなことはない。
何故なら、プレーヤーはロボットではなく、人間だからだ。
永遠に聞いてるだけでは思考が回らず、1つか2つ、あるいはそれ以上の聞きこぼしをしてしまう。
結果、○○って言ったじゃん!みたいな軋轢が生まれるが、あれは決して聞き漏らした側のみの非ではないのだ。
報告に対して返事を強要して意思疎通ができてることを確認しようとしているパーティを見かけるが、あれも実は期待通りの結果を得られない。
何故なら、中身を聞いてなくても返事なんて簡単にできるからだ。
こういった一方的な投げかけを行ってしまっている人は、伝えている内容が味方にとって「有益」な情報だと決めつけている。
もちろん事前の共通認識などがはっきり決まっている場合は、有益な情報を選んで投げることが出来るかもしれないが、大抵の場合は指示を出したい相手に、どういう情報が欲しいか確認してあげるのがいいだろう。
逆に、指示を貰う側の人間からどう動いたらいい?と問いかければ、ちょっとした打ち合わせで共通認識を作ることができる。
簡単でいいから、擦り合わせの時間を作ってみよう。
それだけで、報告の質が高い人間に、パーティに繋がってくれるはずだ。

 

 

とりあえず書きたいこと書いて文章っぽくしただけで、話がだいぶバラついてしまったので、結論をまとめようと思う。

 

・味方にとって大事になりそうな情報は、『事後報告』より『事前報告』で

・「有益」で「具体的」な「鮮度の高い」情報を

・『ノイズ』を極力減らしつつ

・落ち着いて話して、パーティとしての報告の質を高めよう

 

 

最後に、ここに書いた報告方法は、絶対ではないし、全てでもない。
これはあくまで、こういう報告の仕方もできるようになったらいいねという指針であり、それがもたらす恩恵について机上論で語ったに過ぎない。
実際はもっと短くて早い、つまりは要点に絞った報告が求められる世界だってある。
そこはケースバイケースという言葉を投げるしかないが、できるがやらないのと、できないからやらないのとでは大きな差があるということは間違いない。

 

少なくとも私は、落ち着いた雰囲気で、仲間と意図やタイミングを共有しやすいパーティでシージをするのが一番楽しくて、好きだ。

ヌックのススメ

 


ヌックというオペレーターを使ったことはあるだろうか。

 


彼女はよく、ヌックを選ぶくらいならアッシュでいいと揶揄される。
何故なら、アッシュのほうが足が速く、銃も強く、そして敵のガジェットを破壊できる優秀なブリーチング弾を持つからだ。
だから確かに、アッシュと同様のメインアタッカーという役割を担おうとすると、アッシュの劣化にしかならないだろう。

 

そう、土俵が違うのだ。


アッシュにはアッシュの仕事があり、ヌックにはヌックの仕事がある。
むしろ彼女は、アッシュのような派手な動きを主とするオペレーターと組み合わせることで真価を発揮する。

 

今日はそのヌックの使い方の一例を紹介するので、是非みんなもヌックを使って相手の意表をつく楽しさを味わってほしい。

 

 


・突き上げヌック


難易度 ☆
強さ ☆☆☆
ヌック度 ☆

 

 

今までの環境であれば、突き上げをしたいならバック一択であったが、フラグが没収されてしまったために彼一強ではなくなってしまった。
居場所を奪うための突き上げであればショットガンを携えたキャラを持っていくべきだが、相手の数を減らすためにはフラググレネードが必要である。
平面に警戒網を敷いている現地防衛の人間は、まさか自分の下に敵がいるとは思ってもおらず、突然足元が爆発して命を落としてしまうのだ。
もちろんそれは簡単な話ではなく、下にいるとバレてしまえば相手は逃げてしまうし、もしくは脅威排除のために遊撃に狙われることとなるだろう。


ヌックは、そういった状況を回避するのに持って来いのオペレーターであることは、言うまでもない。


現地にさえ敵にばれずに侵入できる彼女にとって、足元をとることなど朝飯前だ。
そのまま突き上げを完遂し1キル、慌て駆け寄ってきた遊撃をFMGで返り討ちにして1キルと、一瞬で数的有利を築き上げることができるだろう。

 

 


RTAヌック


難易度 ☆☆
強さ ☆☆☆☆
ヌック度 ☆☆☆☆

 

 

さあ、防衛開始だ。まずは適当な壁を補強し……おっと、現地の補強は味方がやってくれるようだ。
それならば自分は少し遠い場所の補強をして、いや、先に適当な場所にADSでも配置しよう。ついでに有刺鉄線も撒いてっと。
お、のこのこ現地にドローンを入れてくるとは愚かな、破壊しといてやろう。これで少しこっちが有利になったはずだ。
ん、準備フェーズが終わったか、じゃああそこの壁を2枚補強して、ついでにちょっとカメラをチェックして……ふむ、E側のカメラが壊れてないということは、敵はWから攻めてくるかもしれないな。
それじゃあ準備も十分だし、現地に帰って敵を迎え撃……

 

残念ながら、彼の言葉はそこで途絶えてしまった。何故ならば彼を現地で迎えていたのは、バンディットやルークではなく、ヌックであったからだ。


イェーガーやワマイ、マエストロなど、強いガジェットを持つオペレーターは、その分準備にも時間がかかる。

それこそ、準備フェーズの45秒を超過してしまうくらいに。
それでも、準備を中途半端なところで終わらす人はいないであろう。

まだ敵は来ないはずだという慢心の元、壁の補強やガジェットの設置作業を続けてしまうのだ。


ヌックはまさにその瞬間を狙うことに特化したオペレーターだというのに。


現地により早く侵入しようと思えば、大きな音をたてなければならない。
壁を壊したり、走ったり、カメラを破壊するために銃声を鳴らしたりしているうちに、敵に気づかれて対策される。それではシナリオは破綻してしまう。
ヌックであれば、侵入経路さえうまく選べば、音をたてなくて済むのだ。
足音も、カメラに映る姿もなければ、敵はまだ外で攻撃の準備を整えているだろうと決めつけてしまう。
その慢心を悔いる間もなく、命を落とす特殊部隊がいるなんて、情けない話だと思わないか?

 

 

 

・見せヌック


難易度 ☆☆☆
強さ ☆☆
ヌック度 ☆☆☆☆

 

 

ドローンを回しているときにカベイラを見つけたとき、あなたは何を思うだろうか。
奴は必ずどこかに潜んでいて、一度居場所を見落としたら最後、尋問にかけられしまい、やられるだけではなくパーティ全員の居場所がバレてしまう。
できる限り、そんな状況は避けたいはずだ。
慎重に、念入りにドローンを回すよう心掛けたり、ロックに時間を割いたり、或いはそもそも一人で行動するのをやめようと考える。
実際に尋問されたわけでもないのに、尋問されるという可能性におびえて一方的に行動を制限させられてしまうのだ。


プレッシャーこそがカベイラをピックする最大の強みであり、そしてそれと同等の圧をかけられる唯一のオペレーターがヌックである。


敵にヌックがいるとわかったその瞬間から、カメラで取得できる情報は一気に信用を落とす。
何も映っていないように見えて、彼女はそこに"いる"かもしれないのだ。
そしてカメラを見ていたプレーヤーは、味方にこう告げるしかない。
「階段のカメラ見てたけど、とりあえず敵は映ってないよ! でもヌックがいるかもしれないから警戒して!」
こんなことを聞かされたって、階段を警戒すればいいのかしなくていいのか全く分からない。もっとちゃんとした情報をよこせとイラついてしまうだろう。


つまりヌックは存在するだけで、敵陣営を混乱に陥れることができるのだ。


もちろん、これは敵に居場所がバレていないことが前提で、その姿をとらえられてしまった場合、相手は恐怖から一時的に解放される。
だが、勘違いしないでほしい。

彼女は先述したカベイラと違い、居場所がバレたところで相手をねじ伏せるガンパワーがあるのだ。

 

 

 

・プラントヌック

 

難易度 ☆☆
強さ ☆☆
ヌック度 ☆☆☆

 

 

彼女はカメラから消える能力を持つが、それはディフューザーを設置している最中も継続する。
厳密には完全に消えた訳ではなく、走ったときのように白いノイズが散るようになっているのだが、姿自体を特定することはできない。


つまり、詳細なプラント場所を悟られることがないのである。


もちろん、カメラ越しでさえなければヌック本体の姿は捕捉できるし、プラント音も鳴り響くので味方のカバーは必須であるが、カメラを使ったプラント阻害をものともしないのは敵に大きなプレッシャーを与えるはずだ。
例えば、天井にカメラを置いてニトロで突き上げを計画していたバルキリー

例えば、現地を広く見渡せるように設置し、テーザーでプランターを一方的に削ろうとしていたマエストロ。
例えば、本体がどこにいようとも、妖怪ドローンさえあれば一発で設置を強制終了させることのできるエコー。
これらのオペレーターの企みを台無しにすることができるのは、全てのオペレーターの中でヌックだけなのである。

 

 


★忍びヌック
難易度 ☆☆☆☆
強さ ☆☆☆☆☆
ヌック度 ☆☆☆☆☆

 

 

結局、ヌックのどこか一番強いのか。

 

このゲームの防衛サイドは、相手がどこから攻めてくるのかをより早く察知し、対策を講じて攻撃を食い止める必要がある。
そのために、どうやって情報を手に入れるのか。
それは、目ではなく、耳なのだ。
もちろん、カメラなどを事前に設置しておけば、相手がどこから攻めようとしているのかを視覚情報として捕捉することができるが、そんなケースは稀である。
大勢の足音、アッシュやゾフィアのソフトブリーチング弾、テルミットや火花のハードブリーチングなど、聴覚情報が頼りとなる。

 

結局、ヌックのどこが一番強いのか。

 

それは、自らの足音を小さくすることができるという能力である。

 

ヌックの能力について正しく評価するが、彼女は足音を消せるわけではない。
だから、スパイになったつもりで敵陣に勝手に忍び込もうとすると、簡単に察知されて迎撃されてしまう。
だからこそ、味方とタイミングを合わせる必要があるのだ。
最もわかりやすい例をあげると、テルミットの起動タイミングになるだろう。
補強壁が割れるというイベントは、このゲームに置いて最も大事な瞬間であり、それ故か最も大きな音が鳴る。
新たな侵入経路が作成されるのだから、防衛は嫌でもその個所に警戒を割くことになる。

 

強かなヌックは、まさにその瞬間を狙うのだ。


一瞬でも注意が他に向いていれば、ヌックは現地に忍び込むことができる。
味方がこじ開けた突破口と正反対の侵入経路を選ぶことができれば、相手は全員こっちに背中を向けているのである。
そうなればもうこのラウンドは終了だ。
ヌックがまず1人、2人と簡単に敵を倒し、慌てて緊急事態に対応しようとすれば、テルミットやサッチャーが現地になだれ込んできて、なす術もない。


まるで夢物語のように聞こえるが、味方全体の位置と行動を把握する視野の広さと戦術眼、そしてヌックの能力である『HEL プレゼンス・リダクション』が組み合わされば、悪夢に変えることができる。

 

 

 

以上がヌックの主な使用例である。

 

特に知ってほしいのは、やはり一番最後のヌックの使い方だ。
彼女は1の動きを担うオペレーターだが、本当に単独で動こうとするにはパワーが足りない。
隠密行動の強さを引き出すには、派手に動いてくれる主導隊とタイミングを合わせるスキルが必須となる。
そしてそのスキルは、ヌック以外のオペレーターを使うときにも役立ってくれるはずだ。

 

是非一度、このオペレーターでできることを知り、そして今後の成長へのきっけかにしてみるのはいかがだろうか。

 

遊撃向きの防衛オペレーター 個人的な評価まとめ 

 

最近ソロでもクランでも遊撃中心に立ち回ってて、いろんなオペを試した結果、遊撃により適しているなぁと思うオペとそうでないオペをなんとなくまとめたので、メモ書きとして残すことに。

 

ランク帯はPS4のゴールド上位~プラチナ下位程度。

 

遊撃できそうだと思ったオペを、以下の6点に着目しながらそれぞれ評価していく。

 

1 足2以上であること 重要度…中
2 武器性能が高いこと 重要度…大
3 工事用の武器かガジェット(イングレ or ニトロ)があること 重要度…中
4 準備フェーズ中に役割を終えられること 重要度…大
5 索敵能力があること 重要度…小
6 索敵から逃れられる術があること 重要度…小

 

個人のシージ価値観がめちゃくちゃ入ってるので大して参考になるわけではないと思うと注意書きしつつ、まあだいたいこうなるでしょという評価になるので別に面白みもない。

 

 

 

ビジル 遊撃評価 5.0
1 足3なので〇
2 イェーガーの銃が弱体化された今、防衛の中で最も安定してキルをとれる銃といっても過言ではない。
  リコイル超簡単、レートはそこそこ、ダメージは高い、弾は多いと、あらゆるシーンで戦闘できる要素が揃っている。
  加えてサブに12を持てば爆発力も備わるのでガンガン強気に前に出れる。
  アリバイと違って誰が使っても撃ち合いに強くなるので、こいつで遊撃を練習するのがオススメ。
3 イングレを持つ。防弾カメラもあるが、正直イングレ一択。遊撃専念でいいと思う。
4 ガジェットがチームに及ぼす影響はなく、完全に自分のためにガジェットを使えるので最初から役割は終了している。
  準備フェーズは適当な場所を補強し、誰も工事しなさそうなら壁をあけてさっさとドローン破壊の旅に出よう。
  地味にドローン索敵能力を持つ唯一のオペなのでドローン破壊の練習もこいつで可能。
5 ドローンの存在を感知できるため、敵が自分の近くを制圧しようとしているのかそうでないのかが察せられる。
  その後の立ち回りは各々で決めたらよいが、せっかくの強武器なので自ら敵を探しに行って排除するくらいの強気ムーブを推したい。
6 ドローンから完全に姿を隠せれるわけではないが、どのルートから引いたり、或いは前に出ていたりが敵にわからないため、自分を追う敵に常にリスクをかけられる。
  また、能力を逆手にとってあえて発動せず、ドローンが回ってる地帯でハイドを決めることも可能。
  忘れがちだけどライオンの追跡を無効とする唯一のオペ。

 

 

 

アリバイ 遊撃評価 4.5
1 足3なので〇
2 なんとなく強いだろうと思って使っていたが、使えば使うほどHSできないと話にならない銃というイメージがついた。
  つまり強い人が使えば強くて、そうじゃない人にとっては安定しない武器。
  基本的には攻撃オペの武器性能に劣るため、レートを活かした決め撃ち主体で動くべき。
3 イングレを持ちながらサブのハンドガンで工事ができる超優秀オペ。
  遊撃領域を広げやすい。
4 ここがアリバイが許される所以。
  展開シールドと工事用ハンドガンという恵まれたガジェットを用意されているので、現地にいなくても現地を固くできる。
  おまけにイングレがあるのでセルフインパクト餅つきが可能。
  あんまりファーストブラッドをもらいすぎると顰蹙を買われるが、1ラウンドくらい無茶しても許される。
5 ガジェットでバリケを開けてくる敵にリスクを与えられる。
  適当に置いているプリズマも思いの他撃ってくれるので現地と挟撃できるシーンは多い。
6 さすがにプリズマをデコイにできるシーンは稀だが、他キャラよりは逃げやすいかもしれない。

 

 

 

リージョン 遊撃評価 4.0
1 足2
2 射撃時の安定感が半端ない。
  ダメージは少ないがレートがそれなりに高いので簡単には撃ち負けないので、正面からのピークも裏どりもどちらも可能。
3 イングレ持ち
4 以前は現地の周りに無数にまくのが強く、また、時間経過でガジェットが溜まるので現地周りでの生存を求められるオペだった。
  しかし現在はかなりの弱体化をうけたせいで必須オペというほどでもなく、また、遠くのリージョンは認識できないようになったため、自分周り中心に使うことが許される。
  とはいえやはり生存が求められるし、打ち合い時に役立つガジェットかというとそうではないので、遊撃がしやすくなったとまではいわない。
5 敵の接近に気づくことができ、また、走れなくなるため打ち合いを有利に進められる。
  過信は禁物で、適当に置いておくと通ったはずなのに踏んでないという歪みの要因を生み出すこともある。

 

 

 

エラ 遊撃評価 3.5
1 足3なので〇
2 バルキリーの銃以上に跳ねるしダメージが低いのに、装弾数の多さによる暴力を押し付けたり、武器の暴れによるラッキーヘッショが多発したりと、可能性は無限大。
  アプデにより初弾から何発目かまでのリコイルは容易となったので、以前よりも博打要素は減った。
  加えてシージ最強クラスのショットガンを持っており、一方向相手なら3人くらい平気で持っていくやべーやつ。
  さすがにロングで戦うすべはない、と思いきや、サイト付きのハンドガンでリスキルまでこなせるマジでやべーやつ。
3 ショットガンエラであれば工事が可能だが、そうでない場合は手段なし。
4 準備フェーズ中に敵のエントリーポイントに3つ置いて役割終了という使い方もできるが、個人的には少しもったいないと感じる。
  投げて設置できることや回収が容易なこと、厄介な盾持ちへのメタになることから、完全に遊撃に出るよりも局所的な遊撃に出つつ、手薄なところや自分の周りにうまくガジェットを配分して立ち回るのが一番強いと思う。
  一番ダメなのはなんとなく3つ抱えたままやられることで、割とやりがちなので注意。
5 敵の接近を感知できるだけでなく、自分から相手のいそうな場所に投げて索敵が可能で、ヒットすれば圧倒的有利な撃ち合い状況にもっていくことができる。
  普通に平面に置くと隠しにくいので、バリケがはれる入り口の上部や、階段の踊り場などにおくのが無難に強い。
6 特になし

 

 

 

バンディット 遊撃評価 3.5
1 足3なので〇
2 記憶が正しければ防衛銃の中で最もDPSが出るサブマシンガン。つまりは強い。
  頭も抜けるし胴撃ちでも勝てるので、キルオペレーターとして最前線に立つことができる。
3 ニトロ持ち。キルガジェットとして使ても移動用ガジェットとして使ってもよし。
4 いやお前バンディットといえば現地で餅つきしろよ、って感はあるけど、ぶっちゃけ今はまともち餅つきできるマップなんてテーマパークくらいしかない。
  無理に餅つきをしようとしてフラグ等に飛ばされるくらいなら、最初からおいてサッチャー消費させるかくらいでいい気がする。
  せっかくの強武器なのに撃ち合わずにやられる状況が増えてるのは正直勿体ない。
  とはいえランクでは餅つき成功時のアドバンテージが大きいのは間違いないので、悩みどころ。
5 特になし
6 特になし

 

 

 

ミュート 遊撃評価 3.5
1 足2
2 smg11が使いこなせるかどうかですべてが変わる。
  使えるのであれば近距離で無類の強さを誇るミュートの遊撃は凶悪。
  ショットガンを含めると爆発力も増加するので、かなりの可能性を秘めている。
3 メインにショットガンを持てるのでニトロは戦闘用に温存できる。
4 数は少し多いが置くだけガジェットなので、工事を手早く済ませば自由な遊撃の時間を確保できる。
  現地で耐えるなら個人的にはスモークのほうが強いと思うので、ミュートであれば果敢に前に出る動きを意識したいところ。
5 特になし
6 相手のドローンを阻害できる。

 

 

 

イェーガー 遊撃評価 3.0
1 足2
2 弱体化したとはいえ防衛最強クラスの銃であることには変わりない。
  正面の打ち合いであれば並みの攻撃の銃を上回り、ロングレンジでも強気で撃ち合うことができる。
  弾持ちもいいため継戦能力も高く、非の打ち所がない。
3 特になし
4 設置型オブジェクトなので置いたら終わりだが、展開シールドの強化とソフトブリーチャーの増加によりADSの需要はかなり高い。
  そのため、なんとなく窓ニアに置いたりするのは勿体なく、味方のガジェット配置を見てから置く場所を選ぶべきだと思う。
  足2になったこともあり、ガンガン前に出る遊撃よりは、ADS餅つきなどを駆使して現地や局所を守る方が向いているかもしれない。
5 特になし
6 特になし

 

 

 

カプカン 遊撃評価 3.0
1 足2
2 意外と強い銃ランキングがあればトップ3には確実に入る。
  レートは高くないが全くぶれないし威力もそこそこあるため、正面から撃ち合うことは十分可能。
  あとはスペツナズのサイトが好きか嫌いかくらいの問題。
3 イングレとニトロ持ち。立ち回りによって好きなほうに変えていい。
4 設置するだけで敵にダメージが入る可能性があるので貢献できるが、設置場所によっては作動と同時に味方のガジェット(主に有刺鉄線)を壊すこともあるので注意。
  5つ設置するだけであとは晴れて自由の身だが、準備フェーズが終わってもとことこ出歩いてつけているとエントリーがめちゃくちゃ早いアッシュの餌になる。
5 さすがにカプカンのガジェットを索敵用というには無理があるが、最低限接近はわかるのでハイドと相性が良い。
6 特になし

 

 

 

キャッスル 遊撃評価 2.5
1 足2
2 パルスと同じ評価。打ち漏らさない安定感で勝負したい。
3 イングレとサブショットガンを持つ優秀なオペレーターとなった。
  正直これだけで遊撃として使いやすい。
4 準備フェーズ中にガジェットの仕事は完了するが、現環境で工事オペレーターの筆頭なので現地の工事を求められる。
  また、カフェの1階などキャッスルの置き場所にテンプレとして共通認識があるならいいが、そうでない場所で使うのは難易度が高く、パーティでの決め事がない限りはあまり推奨しない。
5 特になし
6 特になし

 

 

 

バルキリー 遊撃評価 2.5
1 足3なので〇
2 マジで信用できない。
  大事なところで跳ねたり、ダメージが低すぎてけっこうあててるつもりなのに倒せなかったりと、武器に歪まされた経験が最も多い。
  おまけにハンドガンは最高難易度のディーグルで、以前よりマシになったものの博打感は否めない。
  ただ、どのレンジでもある程度戦えるという点は評価できて、ガジェットとの相性も良い。
3 パルスと同じくニトロはキル用にしたい。ディーグルで簡単な射線作成ができる。
4 3個持つブラックアイを適当に放れば役割終了、なのだが、カメラ位置は実況者の動画などで基本的に知られていることが多く、簡単に壊される位置にしか置けないのなら貢献度は低い。
  その対策として後置きカメラなどが選択肢にあがるため、準備フェーズで役割放棄とはいかない場面もしばしばある。
5 全オペで唯一、建物外の敵を視覚的にとらえることができる凶悪なガジェットの持ち主。
  ただ、外カメラはIQのピック率の増加やドローンの仕様変更(準備フェーズ終了時の視点切り替えの選択)によりかなり場所がバレやすくなった。
  よってバルキリーの役割を全うするためには、カメラが残っている段階で積極的に外の敵を削る度胸が必要となる。
  ソロランクだと味方に赤点を勝手につけられて台無しにされることも少なくないので、個人的にはパーティ用のオペレーター。
6 置く場所によっては味方の指示をもらいながら安全な引き場所を作れる。

 

 

 

オリックス 遊撃評価 2.5
1 足2で加速可能だが実用的ではない。
2 ドクやルークはACOGあるから戦えるのであってホロになると正直強い銃とは言えない。
  特に使い始めはかなり歪みやすいが、諦めずに使い続けるとそれなりに戦えるようにはなると思う。
3 自らが工事できるうえにアリバイと同じハンドガンを持つ。ただし、10ダメージが思いのほか嫌で普通に移動してしまう。
4 ビジル同様自らにしか恩恵がないため、最初から自由に動くことが許される。
  一応カフェの3階であればバーのカウンターの工事くらいはしとくべき。
5 特になし
6 場所がバレた際に、通常のオペでは使うことのできない逃走経路を使うことができるのは魅力的。
  特に銀行や領事館などの落とし戸が多いマップでオリックスをとらえるのは困難。
  ただ、レベルが上がるごとにドローンと一緒に詰める速度が早くなるので、ハッチを登りきるまでにやられるケースは増えそう。

 

 

 

パルス 遊撃評価 2.0
1 足3なので〇
2 UMPは思っているほど弱くない。
  もちろん、正面から強気に撃ち合って簡単に勝てるオペかというとそうではないので、立ち回りをある程度考える必要はある。
  後ろをとったときに打ち漏らす確率が少ないというのは評価できるので、裏どり主体の遊撃プレイヤーの選択肢には入るかも。
3 ニトロを持つが、さすがにキル用のガジェットにしたい。
4 こいつのガジェットは有用で、IQ以外の敵に対して位置情報を一方的に取得できるので、簡単に失うのは正直とても惜しい。
  他にも序盤にエリア外や上階に向けて探知することで敵の主導隊や1の動きの箇所を補足することができる。
  よってこいつは遊撃役として存在するよりも、エントリータイミングを突き上げてさっさと現地に引いたり、あるいは最初は現地にいて心拍センサーでロックの有無を確認してリテイクに入る動きが強いと考える。
5 敵の存在を感知できるのは強いが、武器切り替えが遅いことやセンサーの音は相手にも聞こえている可能性があることから、正直遊撃用の索敵ガジェットとして扱うには隙が大きすぎると感じる。
6 特になし

 

 

 

カベイラ 遊撃評価 2.0
1 足3なので〇
2 はっきりいって弱い。正面からかち合うと基本的に勝てない。
  勝てたとしても負傷どまりになる可能性が高く、カバー速度があがった今の環境では敵の数を減らせないままやられてしまう危険性もある。
  ショットガンの性能はいいが結局弱点を克服し切れてはいないので、勝負を仕掛けるタイミングを選ぶ能力が求められる。
3 イングレとショットガン持ち。
4 遊撃のために生まれたオペのため、最初からドローンをいなしつつ潜む場所を決めに行くことができる。
  ただ、やはり銃の性能が圧倒的に弱いのと、このオペを使うと現地がピンチでも隠れ続けようとする人が多く、あまり遊撃要因として味方から信頼されない。
  相手にとっては無視できる存在ではないので、最初からピックするのではなく、浮いているヌックやドローンなしで建物に入っているであろうアッシュなどに対してカウンターオペとして見せておくと相手の進行を制限できるかも。
5 特になし
6 ジャッカルから身を隠すことができるため、遊撃ポジションに入るまでの移動もサイレントステップを使用したい。
  足音を消すことができるのは大きな強みだが、過信して走ると普通にバレる。

 

 


評価外 

 

 

 

ジー
武器性能は申し分ないが、こいつの性能を最大限引き出すにはとったドローンの操作が必要不可欠。
置きドローンにするならバルキリーでいいし、ドローン阻害用ガジェットとして使うならミュートで良い。
イムリーな情報をより多くの場所から入手するためには、安全圏、つまり味方が近い現地でドローンを操作する必要がある。
こいつで遊撃に出るより、こいつで遊撃を援護するように立ち回ろう。

 

 

 

ドク
ロングで体力を回復しながら戦えるのは驚異的だが、やはり足1は致命的。
リスキルだけして現地に帰るか、おとなしく現地でロングを使える要所を守ったほうが良い、というがそれが強すぎる。

 

 

 

メルシ
使わないことにはわからない。

 

 

 

タチャンカ
来世で会おう。

 

 

 

個人的に遊撃として信頼しているオペレーターは3.0以上の評価値のオペレーターで、それ以外は敵の攻め方やマップによってピックしている感じ。

 

もちろん評価が低いオペレーターで遊撃に出ることが弱いわけではなく、使い方やプレイスタイルで大きく異なる(特にバルキリーやカベイラへの評価)ので、実際のところは自らの手でオペをいろいろ試してみるべき。

 

その中でもやはり、ビジルはめちゃくちゃおすすめで、どのオペを開けるか迷っていたり、今まで現地をやっていたけど遊撃もやってみたいという人は是非使ってほしい。

 

 

LTP12紹介文

いったいお前はいつの話をしているんだと。

 

 

 

ええ、ええ、おっしゃる通りでございます。

発売日を雑にググってみると、2014/03/26、つまり五年以上の月日がたっていることになりますね。

 

遠い昔のことですが、しかし、私はこのCDとの、いや厳密にいえばオーディオルーム(的な名前のCD曲とか視聴できるやつ)で聴いたドラマパートとの出会いを、今でも鮮明に覚えています。

 

 

 

当時、アイドルマスターの中で最も好きであるアイドル『萩原雪歩』と、当時、全くと言っていいほど知識も興味も持っていなかったアイドル『周防桃子』。

 

 

 

私は今、この二人のアイドルを、その関係性から、目を離すことができないどころか、四六時中それについて考えているといっても差し支えありません。

 

 

 

ここからはLTP12に収録されているドラマパートについて、まだ聞いたことのない人にはその紹介を、そして既に聞いたことがある人に向けて新しい視点で取り込んでもらえるような解説を、私なりの解釈を交えながら進めていきつつ、最終的には所謂『ゆきもも』という組み合わせのこれからについてまとめていきます。

その際、アイドルマスターミリオンライブのアプリ内で視聴できた序盤――所謂導入部分についてのみ簡易なネタバレを含みますので、予めご了承ください。

 

もしお付き合いしていただけるのであれば、以下の点について留意していただきたく。

 

・基本的にキャラクターをミリシタベースで位置づけようとしていますが、LTP12がそもそもミリマス内の作品であることと、私の中でアイドルマスター2の萩原雪歩の存在が大きすぎることによって、複数シリーズの影響を受けた状態で物語をとらえてしまっています。

 

・そのくせアイドルマスター博士ではないので、萩原雪歩周防桃子、その他キャラクターについてすべての情報を有しているわけではありません。また、これはめちゃくちゃ大事なことなのですが、二人の絡みの中でとても大きな要素といえるであろうアイドルシンフォニーをちゃんと履修していません。

 

・あくまで現段階での個人的なまとめであり、作品やキャラクターを決定づけるものとして公開しているつもりは一切ありません。

 

 

 

あと昔から読書感想文とか苦手だったので多分カスみたいな文章構成になっていますが、なんとか人が読めるくらいのものにするための努力は怠らないようにします(予定)

 

 

 

 

 

・不機嫌な周防桃子

 

桃子はアイドルを始める前から子役として活躍していたということもあって、なかなか一筋縄ではいきません。なんせ、大人であるPとの初対面に、自分のほうが先輩であることを誇示してくるくらいの生意気……自信家です。そんな出会いを経て、少しずつ彼女の年相応なところが見えてきたり、或いはやっぱり彼女の意識の高さや大人びたところを見せられたりして、そのギャップというかなんやらで踏み台は量産されていくのでしょう。

 

しかし、それにしたってこのドラマ内の、特にステージ準備段階の周防桃子は棘がありすぎます。

 

ロコたちがステージ準備に勤しむ中、一人だけ関与せずに隅っこで踏み台に座っていたり、話しかけてきた雪歩に「そんなんじゃ芸能界はわたっていけないよ」と、なかなか厳しい言葉を返したり、挙句の果てにはリハーサルができないという理由で先に帰ってしまったり。目に見える言動だけではなく、声色もとても十一歳のものとは思えないほどに冷めていて、周防桃子は文字通り荒んでいたといえるでしょう。

 

さて、その理由ですが、当初思ったのは、単にこの子は周りとの必要以上の接触を避ける狂犬タイプ、所謂、初期の如月千早北沢志保と似たようなアイドルであり、それ故の態度なのだろうという解釈でした。

 

もしこの仮説が正しければ、続くお話はきっとこうなるはずです。

 

芸歴が長くて仕事に対する意識が高い桃子は、己の高みを目指すことに集中していて、そもそも今回のユニットでのステージにもあまり前向きではない。そんな非協力的な態度をとる彼女が、雪歩、千鶴、ロコの三人に支えられ、仲間と協力することの楽しさや大切さを学んで、アイドルとして成長していく、ハートフルストーリー。

 

 

 

一見、あり得そうなこの筋書きは、しかしLTP12の内容と照らし合わせてみると、掠ってすらいません。それどろか、私が最終的に至った見解とは真逆なのですから。

 

 

 

このまま話を続けるといきなり核心に触れざるを得ないので、ひとまず話を戻して桃子の不機嫌な理由について考察していきます。

 

まず、彼女は大前提として、決してユニット活動が嫌いなわけではありません。どんな仕事でも手を抜かない桃子が、嫌いなお仕事だからやる気がないという説はあまりにお粗末ですね。また、そもそも彼女は以降のユニット活動に置いてとても積極的な姿勢を見せているはずです。例えば、リコッタでの活動では自らが指導係を引き受け、年上相手に一切遠慮することなく改善方法の提案を行い、アイドルシンフォニーではリズム隊のリーダーになって、メンバーを牽引していました。また、桃子の貢献は自らのユニット内のみには収まらず、例えばミリシタのユニット、『EScape』の演技指導役を買って出ることすらやっているのです。

これらの要素から、周防桃子は仲間と一緒に行う活動へ否定的なアイドルだとすることは難しいでしょう。

 

しかし、彼女がユニット活動でトラブルを起こしてしまったことも、また事実です。ミリマス版リコッタでは無茶を重ねようとしてのり子に叱られていますし、ミリシタ版リコッタでは亜利沙に言うべきではなかった言葉を投げてしまいます。トラブルとまではいわずとも、アイドルシンフォニーでは仲間への伝え方で四苦八苦し、JellyPoPBeansでもユニットコンセプトのすり合わせがなかなかうまくいかずに一時離脱、結果メンバーに心配されています。

 

みんなと協力することに肯定的といっても過言ではない桃子ですが、終始円満というわけでもありません。その理由とはいったいなんなのか。

単に桃子の物言いが他のアイドルたちと比べてきつめであるという可能性も考えられますが、私はもっと大きな理由が存在していると考えています。

 

それは彼女がアイドルや女優活動について、他人に評価されるということをひとつの目的にしているからではないでしょうか。

 

承認欲求が強い、とまとめてしまうと、あまりいい気持ちはしないと思いますので、言い方をもっと可愛くすると、誰かの役に立ちたい、そしてそれを認めて、褒めてもらいたいという気持ちが、恐らくは他のアイドルよりも大きく存在しているということです。

 

彼女は確かにストイックに仕事に取り組む、ベテランの女優というにふさわしい功績を持っていますが、そもそも彼女はまだ11歳の、小学生の少女。仕事がうまくいったら褒めてもらいたいし、純粋に誰かの助けになりたいし、そして桃子ちゃんはすごいねって、言ってほしい。

というかそもそも、自らへの評価が常に存在していて、それが結果として返ってくる世界で生きてきたのですから、そういう傾向が人一倍強いのは当たり前です。

 

だからこそ、彼女はその場面や機会が失われようとする瞬間に、大きな焦燥や不安を感じます。

 

顕著に表れたのがミリシタ版リコッタのコミュで、亜利沙がレッスン中に撮った写真をまとめて、それを参考資料として活用しようという流れになったときに、自らの練習の遅れや、指導係としての立場のなさ、そういった要因が重なり、言い知れぬ危機感を感じた桃子は衝動的に強い言葉をぶつけてしまいました。

 

さて、ではこれらの要素を鑑みて、LTP12でおかれていた周防桃子の状況を考えてみましょう。

 

まず、彼女らのユニットに置いて、ステージ構成を一任されていたのは、ロコでした。

桃子にとってロコは天敵の1人です。仲が悪いわけではなく、単に芸術という分野においてロコ以上に貢献することができず、おまけに特有の喋り方があって理解や協力も容易にはいかない状態が発生しやすい相手ということです。

さらに、アイドルとしての先輩、萩原雪歩がいたということで、これが正真正銘初めてのユニットステージであると考えられた桃子では、リコッタの時と同じように指導係を担うことはさすがに難しかったでしょう。彼女は賢いので、無理をしてでも自分が主導権を握ることはパフォーマンスの向上につながらないと理解していた。

 

故に、論が長くなりましたが、桃子は機嫌が悪かったのではないかと。彼女はこの公演において、未だ自分の居場所を見つけられずにいた。ロコへの評価が辛口だったり、芸術を「人に伝わらないから興味がない」とバッサリ切り捨てたり、そういった発言も、直接みんなの力になれない悔しさというか、やるせなさから出てしまったのではないでしょうか。

 

結果的に、その反動がステージ冒頭のMCで露骨に見られます。ここまでの落ち着いた喋り方はどこへやら、一気に年齢相応な、甘くて幼い声で『お客さんを楽しませる』ことに徹したのです。もともと周防桃子がアイドルに対して抱いていたイメージを演じたというのはきっと間違いないでしょうが、より一層客受けのよさそうな『周防桃子』を作り、実際に客席を沸かせたことで、彼女は大きく自信を持ちます。

きっとこの状態の桃子でも、その後のソロとユニット曲を歌いきることは容易であり、ステージで成功に収めることは十分に可能だったでしょう。彼女にはそれだけのポテンシャルがあって、自信があって、そして経験があったのですから。

 

しかし、そうはさせなかったのが、他でもない萩原雪歩というアイドルでした。

 

 

 

 

 

・頑固な萩原雪歩

 

萩原雪歩といえば、どんなイメージのアイドルでしょうか。優しくて、気弱で、清楚で、芯が強くて、自分に自信がなくて、努力家で、演技が好きで、あと見た目がいい。

いろいろな魅力がある彼女ですが、そんな中でも私が雪歩のことを好きになった大きな理由の一つに、「萩原雪歩は頑固である」というところがあります。

 

アイマス2から萩原雪歩を好きになって、実際に自分でもプレイしてみたのですが、やはり一番最初に彼女に抱いた印象は、引っ込み思案という部分でした。男の人が苦手で、自信がなくて、そんなアイドルがPと二人三脚で成長しながら頂点を目指していく――そんなストーリーを予想していて、事件は起こりました。

 

「イヤですって、言ったんです!」

 

彼女らしからぬ、いえ、私が思っていた萩原雪歩らしからぬ、強い否定の言葉でした。

もう頑張りたくない、頑張ることはできない、リーダーなんてムリだ。

そういった、ある意味はっきりと口にするのは難しい言葉を、いつもお世話になっているプロデューサーに、雪歩が苦手意識を抱いているはずの成人男性に、臆することなく捲し立てました。

 

雪歩が弱音を吐くこと自体は珍しくありません。自己評価の低い人間ですから、周りと比べて劣っている部分を見つけてしまい、それがついつい口に出てしまうのでしょう。それらをバネに、もっと頑張らなきゃと、そうやって転ぶ度に強くなっていこうとしていた萩原雪歩が、頑張ること自体をイヤだと言ってしまったのです。

 

何故ならば、その頑張らないといけない理由や状況を作ったのは、彼女ではなく、彼女の周りの人間だったから。

 

雪歩がやるぞと決める瞬間は、いつだって雪歩自身がやるぞと思った瞬間です。他人からきっかけをもらうことはあれど、最終的に萩原雪歩という人間は、自らがそこを目標に定めた瞬間に走り出します。例えその方向が正しかろうが、間違っていようが、それを誰か――例えば、一番身近で見守っているプロデューサ――に指摘されようが、そんな些細なことは彼女自身が決めたことを歪めることはできないのです。

 

もちろん、こういった萩原雪歩の側面は、『意外と頑固』と評されることが多い通り、高い頻度で現れるわけではありません。普段の彼女は控えめな性格で、それ故に相手を立てながらコミュニケーションをとろうとしますし、「雪歩は黙ってて」という構文が存在するレベルで彼女の主張は弱々しいものです。

 

あくまで、自らが決めた絶対に譲れないものがあるときだけ、彼女の頑固さは発揮されるのです。 例えば、ステージに立つアイドルの在り方、とか。

 

ここまで語ればもうお判りでしょうが、LTP12内においては萩原雪歩の頑固さが、存分に発揮されました。

そしてその相手はもちろんプロデューサではなく、同じアイドルである周防桃子に対してです。

 

舞台は無事、整いました。

周防桃子』と『萩原雪歩』の戦いの火蓋は、切って落とされるのです。

 

 

 

 

 

LTP12は、非協力的な態度を取り、周りが見えなくなってしまっている周防桃子のお話ではありません。

 

LTP12は、仲間と協力することの大切さを、二階堂千鶴やロコという仲間と共に優しく説いていく萩原雪歩のお話ではありません。

 

 

 

LTP12とは、『誰かのために』アイドルになろうとする周防桃子と、『自分のために』アイドルとして立つ萩原雪歩が、お互い主張を、経験を、意地をぶつけ合う、熱血バトルストーリーなのです。

 

 

 

 

 

ここまでがまだLTP12を聴いたことがない人への紹介だとするなら、ここからが既に聴いたことがある人へ向けての解説となります。

仮に聴いたことがない人が目を通しても問題ないよう、物語の重要部分についてはできるだけ詳しい内容を回避しつつ、私がLTP12の好きなところを、できるだけ絞って2つほどピックアップしていきます。

 

 

 

 

 

・あなたはあまりにも変な人

 

「変なの」

「なんか変なの」

「なんか変じゃありませんか」

「ほんとに変なんだから」

 

上記のものはすべて、桃子が雪歩の言動に対して発した言葉になります。

合計四回にも及ぶ『変』認定は、それぞれ場面や意味合いが異なりますが、最終的にこの『変』という評価が覆ることはありませんでした。

 

萩原雪歩といえば、年下キラーの異名を冠していることで有名、かどうかは知りませんが、年下アイドルとの触れ合いが他の同年代アイドルよりも比較的多めです。大神環から雪歩お姉ちゃんと呼ばれたり、エミリーから模範にしたい大和撫子のうちの一人と評されたり、また、劇場版アイドルマスターでは七尾百合子や箱崎星梨花、望月杏奈といった練習についていくのが苦しい面々に、同じ境遇を経験した立場として勇気を与える言葉をかけたりしています。

 

こうした評価、或いは言動に共通しているのは、雪歩の優しさや奥ゆかしさ、そしてそこに秘めている芯の強さからくるものであり、だからこそ年下のアイドル達に、ときにお姉さんとして、ときに憧れとして慕われるわけです。

 

周防桃子の下した『変』という評価は、それに値するものでしょうか。

 

一回目の『変』は、ある意味では他の年少アイドルが雪歩に対して抱いている印象と同じようなものです。

離れて座っている桃子に対し、わかるわかる、隅っこのほうが落ち着くよねという奇妙な寄り添い方を選ぶ雪歩は、シンプルに『変』な人ですし、同時に彼女のお節介焼きな部分を感じ取って、わざわざ自分に構わなくていいのに、という意味も込めたものだったのでしょう。 

 

二回目の『変』は、雪歩の少しおかしな様子を見て、桃子がひとりごちたものです。呆れているという様子ではないため、単に違和感を抱いた故の発言になります。

 

対して、三回目と四回目の『変』は、いったいどんな意味を含んでいるものなのでしょうか。

これらは両方とも物語終盤、つまり、萩原雪歩周防桃子の戦いがいよいよ佳境に入っているシーンでの発言です。

 

数々の対話を通し、周防桃子の中で萩原雪歩という人間がどういう人間なのか、どういうアイドルなのか、それが嫌というほどわかってしまった結果、やっぱり雪歩さんって『変』なんだという諦めと、安堵と、そして――。

 

桃子は『変』以外にも、『強引』や『調子に乗っている』といった、なかなか珍しい称号の数々を雪歩に与えていて、他のアイドルとは違った視点を向けていることが分かります。きっと雪歩の優しさも奥ゆかしさも桃子はもちろんわかっていて、なのに慕うような言葉ではなくたしなめるような評価をたくさん突き刺してしまう。

 

その理由は、萩原雪歩が珍しく頑固な一面を見せたから、というだけではありません。

周防桃子もまた、譲れないものを持っている、頑固なアイドルの一人なのです。

 

 

 

 

 

二階堂千鶴とコロちゃん

 

さすがに贔屓抜きに見ても、この物語の中心にいたのは萩原雪歩周防桃子の2人ですが、だからといって千鶴さんとロコが何もしていなかったかというと、そんなことはありません。

 

千鶴さんは、雪歩、桃子、ロコという、一歩間違えれば超絶面倒な事態になりかねないメンバーの中で、絶妙なバランスのとり方を心がけていました。突然のアクシデントや、それによる遅延、そしてメンバーのメンタル管理といった、本来であればプロデューサが対処すべき問題を、諸事情により彼女が捌き切ってみせたのです。最年長としての務めを果たしただけといえばそれまでですが、他の大人組のアイドルではあそこまでうまくステージが進行していない可能性は十分にあり得ました。

何故なら、千鶴さんは一回りも二回りも年下のメンバーを完全に信頼していて、自分が今必要な場所を常に正しく見極めていたからです。

桃子にかまいっぱなし&アクシデント発生源の雪歩、ステージとアートに夢中すぎるロコ、そして問題児周防桃子と、傍に寄り添いたい相手はたくさんいたことでしょうが、この子ならここは一人でも収められる、任せられると判断した瞬間、必要最低限の確認や激励のみで場を後にする姿には、器の大きさを感じざるを得ません。

 

ロコは先述した通り、今回のステージのコンセプトアートのようなものを担当していますので、いわゆるロコワールド全開状態です。なにか特別なことをしたかというとそういうわけではなく、むしろロコは普通にアイドルとしてステージに立っていただけです。

堂々と、自信をもって、好きなことに取り組みながら、楽しそうにアイドルをやっているロコというアイドルがこの物語でどういう意味を担っているかは、もうなんとなくわかっていただけることでしょう。

 

千鶴さんもある意味では同じ、セレブらしいステージというコンセプトでロコに対抗しようとしていますし、もしかしたらロコと千鶴さんの役回りが逆転する世界もあったのかもしれません。

 

 

 

この二人の存在は、ドラマの核心部分のカモフラージュにもなっていたのではないでしょうか。舞台裏だけでなくステージ上までも漫才風口論を繰り広げた2人は、意見を互いにぶつけ合っているように見えて、その実、自分が楽しめるステージを作り上げたいという同じ気持ちを語り合っているだけ。本当に争っていたのは桃子と雪歩です。ついでに言えば、協調性がない桃子とそれに助け舟を出す雪歩という構図を序盤に見せておいて、真の戦いは『誰かのため』の周防桃子と『自分のため』の萩原雪歩なのですから、構成としてもよく練られているというか、何回でも繰り返し聴いてられるというか、感服です。

 

 

 

他にもこの作品内には、語れば語るほど、聴けば聴くほど魅力であふれています。

是非、この機会に一度、LTP12のドラマパートを、曲を、聴いてみてはいかがでしょうか。

 

必ずやあなたの最高を塗り替える、とまではお約束できませんが、少しで良いと感じていただければなと思います。

 

 

 

 

 

・『ゆきもも』というコンテンツ

 

 

アイドルマスターミリオンライブというシリーズの中で、『ゆきもも』という組み合わせの知名度は決して低いものではありません。ただ、公式からの供給数は、大手カップリングと比べるともう一声といいたくなる程度のものに留まっています。

特に、ミリシタでは四コマ漫画での共演を二度果たし、互いの誕生日をホワイトボードで祝い合うという実績を解除しているものの、未だゲーム内での交流がないまま二周年を迎えそうな雰囲気です。頼みのLTP12もユニット曲であるココロがかえる場所が初期実装曲であるため、イベントコミュが見られるかどうかは定かではないといったところでしょう。

こればかりはどうしても公式の匙加減といいますか、そもそもキャラクターがたくさんいるゲームなので仕方がないといいますか、私たちが何か言ったところで変わるものではないのです。

 

 

 

ただ、萩原雪歩周防桃子接触は、いつか必ず来ると私は信じています。

 

 

 

何故ならば、周防桃子にとって姉のような存在はたくさんいても、常に全力でしつこいくらいに自分と向かい合ってくるライバルみたいで、アイドルの世界へ踏み入れるための第一歩を作り出した目標ともいえる、なのにどうしてか頼りなくてついつい自分のほうが気にかけてしまうファンのような特別な存在は、アイドルは、萩原雪歩だけなのですから。

 

左右非対称形における手の差異

 

AGESついに出ましたね!

 

ついに公式の名のもと初代ができて、TLも大盛り上がりです。

 

もちろん僕も買いました! 

 

 

 

 

 

 

ラグすぎて操作できんが。

 

 

 

 

 

 

悲しいかな、無線でのオンラインがいかに無力(うちの回線がそもそもアレ)というところをしっかりと痛感するだけに終わったAGES初日でした。

 

いつもであれば、操作が全くできない時点でやる気を失ってメンヘラツイートして終わるところですけど、S級効果もあって初代自体のモチベは全然残っているので、なんかしようかなと。

 

Twitterにぺたぺた図を張るだけでもいいけど、最近タワー勢の考察やらなんやらの記事をよく見かけるので、なんか対抗して中央の初~中級者くらい対象に参考になったり叩き台になったりする感じのものをポンポンと出せていければなと。

 

 

 

ということで最初のテーマは『左右非対称形における手の差異』。

 

 

かっこつけずにいうと『どっちに置いてもそんな変わらんくね? って感じのやつにも一応違いあるんじゃね?』です。

 

 

 

①abab

f:id:amatanatama:20190328195643p:plain

 

初歩の初歩だけど一応って感じの話。

 

中央では初手abは34横置きなので特にいうことはないとして、問題は2手目の置き方。

 

赤発火のタワーにも青発火のタワーにも持っていくことができ、唐突にあみだくじを引かされるような気になりますが、実際にはこの2つに大きな違いがあります。

 

赤(初手で下側にあるぷよ)発火のタワーだと、必ずタワー勢と同じ発火色のタワーになります。

 

青(初手で上側にあるぷよ)発火のタワーだと、必ずタワー勢と異なる発火色のタワーになります。

 

これは実際に説明するよりも自分で組んでみたらわかると思いますが、準向き、逆向き、そして当然両刀も、回転方向の関係で間違いなく赤発火のタワーになります。

 

一方中央はどちらのタワーも同じ労力程度の操作で好きなほうを選べるので、上記の点を考慮したうえで相手に勝てる可能性が高いほうを選べばいいのです。

 

すなわち、相手よりタワーに自信があれば発火色を合わせるために赤発火のタワーに、相手よりタワーに自信がなければ発火色を外すために青発火のタワーすればいいのです。

 

これを意識すれば、基本的に落とすしかない試合を運によって拾うことができたり、逆に運で落としかねない展開を速度でねじ伏せる展開に持って行けたりします。

 

もちろん途中経過によって結果なんてものはいくらでも変化するので一概にそうとは言えませんが、少なくとも発火色を合わせに行くほうの知識は勝率をあげるために持っていて損することはないと思います。

 

 

 

ちなみに注意点として、ずらしタワー勢は中央と同じくどちらの発火色のタワーにもできる上に、こっちが発火色を外しているのを凝視して次の試合から合わせに来るプレイヤーがごろごろいるので気をつけてください(どっちも中央だけどS級のイルカさんのしさん戦とかでもあった)。

 

 

 

 

 

②魔方陣の横3があるほうとないほう

f:id:amatanatama:20190328202731p:plain

 

めっちゃよくあるやつ。

 

はたして赤下3タテか紫下4タテかという問題で、これについてメモしたくてこの記事を作りました。

 

デフォルト状態の魔方陣だったらほとんど左右対称なのでどっちでもいいと思うんですけど、上図に関しては黄色の横3がある側に寄せるのか離すのかという問題があり、ここに気を付けて構築する必要があります。

 

さて、このあたりが叩き台にしてほしいところなのですが、自分は中央不定に置いて3連結を作るというのはハイリスクハイリターンな行為であると考えています。

 

それぞれについて自分が考えていることを簡単にあげると、リスクが『暴発しやすくなること』と『置き場所の制限がかかりやすくなること』で、リターンが『暴発させやすくなること』と『発火点になること』です。

 

このあたりはおいおい話していくとして、今回の形においてはひとつのリターンである『発火点になる』というリターンを活かす構築にはなり得ません。

 

ですので、いつも以上に2つのリスクーーつまり、黄色の扱いについて注意しながら連鎖構築を行う必要があります。

 

f:id:amatanatama:20190328205338p:plain

 

 さて、話は戻って魔方陣の基本形。

 

この場面で、黄色を置きたい場所とはどこでしょうか。

 

f:id:amatanatama:20190328205457p:plain

f:id:amatanatama:20190328205508p:plain

 

ベーシックな4ダブや、そこからの発展形となる2W3Wを作ろうと思えば、上の例のように黄色は真ん中より左にあることが求められます。

 

ここに.留意するだけで、問題であった最初の図の置き場所は決まってくるのです。

 

試しに3タテした場合と4タテした場合をそれぞれ比べてみましょう。

 

3タテ

f:id:amatanatama:20190328210258p:plain

4タテ

f:id:amatanatama:20190328210317p:plain

 

 

さあ、どうでしょうか。

 

3タテしてしまった上側の図は、黄色の置き場所に困りませんか?

 

何故ならば、黄色を置きたい場所である左側に、横3の黄色が露出しているのにもかかわらず、黄色の席をキープすることができなかったからです。

 

これによって、右側に置くことになる4列目や、紫の上に置くことになる3列目に置く選択肢しか残りませんが、本来目指している形に比べて連鎖の作りやすさや変化のさせやすさで劣ってしまいます。

 

もちろん、それでも連鎖が組めないわけではありませんが、あらかじめ組みにくい形になる可能性がわかっているのであれば、避けたほうがお得だとは思いませんか?

 

4タテした下側の図にすれば、3列目に黄色の置き場所をキープできている状態であり、先ほどよりも理想図に近づけた形でツモを裁くことが容易になるのです。

 

そして、同じような色の関係性にあるについては、まだ連結していない孤立した状態であり、置き場所の制限ができていない状態なので、5列目や6列目に逃がすことができるので色の置き場所をこの段階でキープしておく必要がないのです。

 

 

 

よって結論として、自分は4タテ>3タテと考えています。

 

 

 

長ったらしい文章だったわりに、まあそりゃそうでしょくらいの結果しか話していませんが、体感的にこっちのほうがいいよねってのをしっかり言語化して理由付けしていけば他の手についてもその改善が応用できますよねって話です!!

 

 

 

『3連結の危険性』についてしっかりと事前に考えておくことによって、将来的に思考せずにおける手を増やし、中央の弱みの一つである『中~終盤の迷い』を潰していきましょう!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

だいたい書き終わった後にタイトルと結論が一切関係なくなるし頭の悪さを露呈してしまう。

 

 

 

 

名前をつけるということ

 

安心してください、いつものぷよの記事です。

いつもの、とはいっても多分半年ぶりとかですけど。

 

 

 

 

 

 

さて、今回の記事では、楽しくぷよの実力をあげるための個人的な方法を紹介しつつ、ついでに初代ぷよの連鎖の形について2つほどまとめようかなと思っています。

 

 

 

ではまず、本題の楽しく実力をあげられる(かもしれない)方法についてですが、これがタイトルの『名前をつける』という話になります。

 

 

 

みなさんは小学生のころ、自分のノートに書いた落書きキャラクターに名前を付けてみたことはありませんか?

 

その名前付きの落書きを、なんか漫画とか描いて動かしてみたことはありませんか?

 

 

 

私はあります、そーゆー人種です。

 

 

 

自分の生み出したものに名前を付けるというのは、個人差はありますが存外に楽しいものです。

 

生成したものの特徴をうまくとらえようと考えてみたり、あるいはまったく関係のない事物を取り出してみたり、厨二方向やセンスに全振りしてみるのもありでしょう。

 

 

 

こうして考え、つけた名前には愛着がわきます。

 

そして名前が付けられた対象には、もっと愛着がわきます。

 

 

 

愛着がわくと、その生成物をもっと改良できないかとか、もっと輝かせられないかとか、そういう方向性の努力をすることが『苦』とならなくなるんですよね、少なくとも僕は。

 

 

 

例をあげるならば、以前記事を書いた『中谷さん連鎖(中谷式)』ですね。

 

最初はほんとにふと思いついただけの形で、他の人がほとんど使ってないし、どうせならなんかネーミングでもしてみるかと割と雑につけたものです。

 

しかし、その結果4回にわたる記事を書いて考察し、自分の主戦型にも積極的に取り込み、自慢の連鎖法となるどころか、通メインとなった今では初代の唯一のモチベーションといっても過言ではありません。

 

また、名前を付けることによって周囲からの認知度というのも変わってきますので、使用してくれる人や改善案を出してくれる人がいるのもうれしい話です。

 

 

 

もっと広い、自分以外の初代ぷよの話を上げるなら、『2ダブ3ダブ』や『カルメル式回し(浮かし)』なんかがその例ではないでしょうか。

 

いずれも、名前が付いたことによって認知度がわき、真似をしてみる人が増え、初代ぷよの競技としての魅力や激しさが底上げされたといえるでしょう。 名前付かなくても強いから使うけど。

 

 

 

特定の名前が付くというのは、こうした愛着や認知度という部分でとても大きいのではないかと思います。

 

「〇〇さんが使っている××な連鎖が強い!」って言われてもふーんってくらいにしかなりませんけど、「『ヘルクロス』が強い!」とか言われたらなんだそれは!?ってなりますよね。

 

「『陸(六)式デスタワー』が見つかった!」とかいわれたらまず間違いなくほとんどの初代勢が飛びつくと思います。

 

こうやって自分だけでなく他者によっても認められた連鎖法は有志によってどんどん研究されていくので、自ずとレベルアップに結び付きやすい。

 

何よりも重要なのが、その過程がつらいと感じにくいのです。

 

 

 

もちろん、名前をつけたらなんでもかんでも流行るというわけではありませんが、結局愛着さえわけば自分で研究するきっかけになるので、とりあえず自分で考案した、あるいは強いと思った名のない形や連鎖構築を雑に名付けることにしています。

 

 

f:id:amatanatama:20181204140921p:plain



例えばこれは、『1+2=3の法則』と呼んでいます。

 

3列目がその法則部分なのですが、この形は赤(1段)を消すと次に紫(2段)が消えるので、合計3段分の落下段数が生じて黄色が消えるという話です。

 

それがどうしたという話なのですが、実はこれ、紫と赤の順番が逆でも1+2=3の法則が成り立つんですよ。

 

 

f:id:amatanatama:20181204141525p:plain

 

 

つまり、こういう赤と紫の2色発火が成り立ちます。

 

まだ煮詰められていない部分もあるので今回詳しいことは延べませんが、上記図だけでも緑発火への移行ができますし、もっと広い話をすると無理な弥生戦型の回避やabcc型への応用へにも役立てることができます。

 

これらの研究につながるだけではなく、実践中にも、「このツモはあの法則を使うことができる!」といった感じに、思考時間や迷いの削減につなげたりすることが可能なのです。

 

 

f:id:amatanatama:20181204142526p:plain

 

 

もう1つがこちらの図になります。

 

abbb等を横に広げるタイプのデスタワー使用時にありがちな、1層目の色多すぎんねん問題ですね。

 

こういうときの解決法として、この多すぎる緑を1連鎖分の多連結としてまとめるのではなく、3連差分へ分割させるのです。

 

 

f:id:amatanatama:20181204142750p:plain

 

 

安直な回答が、上記の図ですね。

 

1、2連差目の緑→緑がこの形のポイントで、この順の消え方さえ理解していれば見た目ほどの難しさはありません。

 

ただ見た目の派手さはあるのでやってやった感がすごいです。

 

具体例を出すならば、『第4回BぷよS級リーグ 傑作選』のNo.31(ニコ動で16:39のタグにも抜擢されている部分)がもっとも素晴らしい例でしょう。

 

上記図でいう赤、いわゆるタワーのL字の色を使わずに周りの色だけ繋げて5連鎖構築しているのでマジで一瞬理解ができません。

 

イルカさんがS級でこれを打つ前から形については考察していたのですが、それでも鳥肌が立つクラスの連鎖技術だといえるでしょう。

 

11手目の緑をノータイムで千切れるのがやばい。

 

これに比べてしまうと全く大したことありませんが、自分も一応youtubeにあがっている「関西ぷよぷよ道場 AC初代ぷよ頂上決定戦西予選」(2つあるけど長いほう)の2:14:36くらいで使ってるので、気になる人は是非。

 

 

 

なお、この形についてはデスタワーが下の横3を抜き取られることによって順番に崩壊していくので『だるま落とし』なんて名前を付けたりしてみましたが、別に下から順番に消えていくわけでもないのであんまりしっくり来ていなかったり。

 

特に思いついてないので、納得のいく名前を考えながら手順や発展パターンなんかをたまに考察してます。

 

 

 

 

 

 

いかがだったでしょうか。

 

みなさんも是非、愛用している私的定型に名前を付けて愛着を持たして、楽しくぷよのレベルアップに取り組んでみましょう!

 

 

 

 

 

 

ちなみに新しい形を考えるためにはとこぷよとか実戦とか積み重ねないとダメなので結局は苦です。

 

あと通は大体の形が強い人に研究されて名前もついてるので僕には無理です。