中央連鎖考察一例
シミュで組んだ何気ない五連鎖ですが、ここに至るまで三箇所ほどの検討、あるいは置き場所の注意が必要です。
iPhoneからの記事作成テストも兼ねてるので雑です。
一応予め言っておくと自分は検討の際ネクストを一切考慮していません。
①6手目
青緑は二縦と三縦どちらにすべきかという話(二三千切りも全然あり)
三縦は黄色の上に青を乗せることで左からの発火を厚めに見ることができる、ネクスト黄色で二ダブ三ダブ決め打ちになりやすい、ルートが確定しやすく右の青発火が辛くなる、など。
二縦は緑の横関係を作れる、色がバラけている序盤での確定を延期できる、ツモによってはスプリットを埋められず青を一つ損する結果になりかねない、など。
魔方陣戦型はこの手の二択になる場面が多く(abcddaなど)、形によって最善手は異なりそうだが、二縦によるスプリットの悪影響が大きくないのであれば今のところ二縦有利。
②8手目
最近自分の中で課題となりつつある『無駄な連結による悪影響』の一例。
二枚目が明確な悪手で、この手で左からの黄→青→赤→黄→緑を目指しているはずが、三連結を安易に作ってしまったが故に黄色の置き場所にすごく困る展開となる。
具体的には五列目にしか置くことができず、三列目に置くとほとんどの場合で途中に暴発する。
よって、一枚目の位置関係のように連結させずに置くのが正着で、この場合だと三列目に赤→黄と置くことによって連鎖を繋げることができる。
連結させることによって得られる、短縮や威力増強といった恩恵に囚われすぎて、不本意な暴発や制限を被ることが多いので、連結と分離の適切な選択が求められる。
なお一枚目の画像の置き方は、赤黄→黄緑のツモの場合の十手をとれないので正着手ではなく、四五で千切る方がよい。
③11手目
発火部分の下側に三連結があることで生まれるデビルハチイチの話。
一枚目も二枚目も一番下までツモを置いてクイックを優先した状態だが、ネクストが黄緑の場合命運が別れる。
勝つのは二縦直置きできる一枚目の方で、二枚目の場合緑を上に千切らないと三連鎖目で暴発し致死に届かなくなる。
これは中央連鎖のもつ性質で、ハチイチを使いやすくなると共にデビルハチイチの可能性も増していることを意識しておかなければならない。
回避方法は思っているよりも難しいが、これも先ほど述べた『無駄な連結による悪影響』に通ずるものがあり、不必要に連結を伸ばす癖、意識などを改善していかなければならない。
以上。
中谷さん連鎖について 理論編
前回お披露目した中谷さん連鎖の導入編記事について、いくつか反応があったので記事冒頭でお答えしときます。
Q1.弱そう
A1.オチ言わないで
Q2.初手固定してるのに2手目で千切るのヤバそう
A2.わかる
それでは本編の方にどうぞ。
・中谷さん連鎖誕生のきっかけ
自分が戦形をずらしタワーに変えていた頃に、とある初手周りであんまり他の人が使っていないものを自分は好んで使っていました。
それがこちらの abccbd の形です。
他の方は図の場合だと5縦してずらし弐式や魔方陣構築を狙っているのに対し、自分の形の理想形は次図です。
この完成図、次ツモ16パターンどれがきても致死連鎖が発火可能になります。
①2列目赤からの2W3W
②5列目紫からの多連結4連
③6列目黄色からの5連鎖
④6列目緑ゾロ(緑+αなら他の色から発火すればいい)からの4ダブ
完成させた時点でドヤ顔ダブルピース間違いなしですね。
とりあえずなんでこんなことになるんだというと、左からの発火点に従来の千早式の色選択の技術を利用してるからです。
これは某動画のとあるシーンから持ってきたぷよ図なんですけど、2連鎖目の赤に繋げるための発火色を3択にした(45列目の話)というやつですね。
3択発火と聞くと強そうな感じがするんですが、ご覧の通り作った場所が狭すぎて何とも言えない微妙さを発揮しています。
具体的に説明すると次黄赤や黄緑だとネクストを見ながら千切って置かないとダメというのが微妙です。
それを改善するためには、発火側を広くすればいいのです。
1列余裕を持たせるだけで千切りは不要になり、現実的な範囲で2色以上の発火点を確保することができます。
発火側を広くすることで、それ以降の連鎖側のスペースが狭くなったという問題点は、上のスペースを利用して使わなかった色の回収を見ることがで解消が可能になるというのが左側発火の理論です。
そして、この形の肝は当然右からの発火ができるというところになります。
図でいう赤をデスタワーの発火点に見立てての構築が、先ほど述べた3択左発火後回収連鎖との両立可能になっているというのが、夢の4色発火を実現しています。
つまりこの形は千早式とデスタワーの融合系、ちはみきってことですよ!
実際には千早式でもデスタワーでも何でもなく、中央不定の基本的な考え方が一番のベースになってるんですけどね。
以上が、中谷さん連鎖誕生のきっかけになった連鎖であり、もうこの時点で中谷さん連鎖の基本的な連鎖の作り方や完成形は6~7割説明し終えています。
ザックリ中谷さん連鎖についていってしまうと、発火点いっぱい作りたいぞ!+2ダブ3ダブや多連結4連鎖大好きだぞ!+下の横3発火とかカッコいいぞ!みたいな人にはまあおススメって感じの連鎖法です。
・土台の定型化に至るまで
さて、それではあの連鎖をコンスタントに作るために必要なパーツは何なのかという話です。
赤の斜め関係を34列目に作ることが最優先なのだろうかと考えましたが、それって普通のずらしタワーですよね。
加えてずらしタワーとは違い、赤の斜め関係の下にぷよが敷いてあるというのがポイントなので、ここを土台のパーツにしないといけません。
そんなこんなで考えてるときに、千早式のとある形が自分の理想形と類似していることに気付きました。
こんな感じの千早式4ダブの定型です。
図のように下の緑と黄色の両方からの発火を狙えたり、ツモによっては12列目に別の色を付け足すことで3トリ形を狙えたりと、柔軟性や連鎖短縮のしやすさ、クイック率の高さなどからほとんどに千早勢が好んで使ってるイメージがあります。
黄色と緑の位置関係が素敵ですよね。
自分もたまに千早式を組む時に好きな形として組んでいるのですが、ふと、とあることに気付きました。
赤の位置を動かすことによって、先ほどの形に近いものになるんですよね。
左側を開けることによって、紫からの発火を可能にしただけなんですけど、先ほど説明した通りこの発火点が存在することが大きな意味を持ちます。
では、あの赤を上に寄せるためにはどうすればいいのか。
その答えは簡単で、端を作るよりも先に、中央の部分(上図でいう黄色と緑の位置関係)を土台として作ってしまえばいいのです。
その発想から、導入編でご覧になってもらった基本図が完成したという話でした。
今回の記事はここら辺にして、次回は実践編、つまり具体的にはどうやって組んでいくんだろうという話を適当にしていきます。
中谷さんは可愛いので是非使ってみてください。
そして思うように来ないツモに嘆いてください。
中谷さん連鎖について 導入編
最近、初代で新しい組み方に挑戦しています。
というのも、完全にオリジナルというわけではなく、むしろ他の方や自分の方が使う有用そうな形をピックアップし、その形をできるだけ組めるように初手周りを特化させただけという話なのですが、なかなか面白い上に思ったよりも戦える(このあたりはまだデータ数が足りないので未知数)のでいくらかのパートに分けて記事にしていこうと思います。
・基本形
まずは何が中谷さんなのかを説明するところから始めましょう。
これが中谷さん連鎖の基本形です。
名称理由は黄色の位置関係で、フィールド『中』央に『谷』の関係が出来上がっていますよね。
ということで中谷さん連鎖です。
なんで中谷『さん』なのかというと、アイドルマスターミリオンライブの中谷育ちゃんというキャラクターがいて、そのアイドルを好きなFFの人が中谷さんとさん付けしてるからです。
つまり深い意味はないです。
話は基本形に戻りますが、大事なのは谷の関係性を作るところなので他の配置についてはいくらか変化してても問題ありません。
とにかく中に谷を作ることに全神経を注ぎ、中谷さんに敬意を示しましょう。
中谷さん連鎖の狙い、完成形、強みや弱みなどは次でおいおいやっていきます。
・初手周り
全ての連鎖法は初手周りから始まります。
ということで、初手2手の置き方をざっくり紹介していきます。
初手abは34横置き
まだ普通。
abac abbc の置き方
2つ来た色をクロスするように34列目に重ねておく。
確率的に最も多く来るこのツモが一番やりやすいのが救い。
abaa abbb の置き方は2通りを検討中。
横3を作るか逆側の谷形の作りやすさを優先するか。
abab abba の置き方
ネクストもabだった場合今のところは谷を作るように45横置きを考えているが、どちゃくそ弱そうと言われたし実際どちゃくそ弱そう。
abcc の置き方はずらしタワー勢の置き方。
3手目によっては中谷さんが難しくなるので煮詰める必要がある。
abcd の置き方。
こんな弱そうな初手4見たことないけどって感じだし実際弱いのでこいつだけ中谷さんを無視して魔方陣を組もうと考えている魔方陣中毒者。
初手aaは23横置き。
ネクストを見て12横と選択する予定だったが、面倒なので全部23で固定することにした。
aaaa の置き方。
次もaaなら真ん中にぶっ刺して全消しでアド。
aabb の置き方。
とくにいうことないけど次bbがきつめ。
aaba の置き方。
とくに(ry
aabc の置き方。
ネクストに赤が来るとやりやすいが来ないとさっさと中谷さんを諦めることになる。
って感じです。
なんで連鎖考察の記事書くとだんだん雑になってくるんでしょうかね。
多分飽きが来るからでしょうけど飽きが来たので続きはいつか書きます。
終わり。
千早式から運を取り除くために
※注意
これは自分が将来千早式を使うためのメモとして残しているので、ある程度の実力を持つ千早式使いのためになる記事ではありません。
ご了承ください。
さて。
謎タイトルから始まった思い付きの記事ですが、なんなのこれってところから説明すると、先日TwitterのTLで千早式は運の要素が最初から最後まで大きいのでなんやかんやっていうやりとりを見たところから始まります。
千早式の運の要素というのは、まあ、簡単な話で、左から右へとぷよを積み、右から左への連鎖順を決め打ちすることによって致死連鎖を完成させるので、ツモによって勝敗を左右されやすと、多分そういうことでしょう。
とくに1連鎖目の色を選択する瞬間というのは、千早式使いにとって大きな決断の瞬間になるように思えます。
そこの決断がうまくいけば11~12手クラスの高効率4ダブが頻繁に放たれて、止まらない強さというものが手に入るわけです。
もちろん、そんなにうまいくのであれば誰もが速度有利を取りやすい千早式を使いますし、実際に現実がそうではありません。
致死連鎖が完成したのはいいものの、発火色がなかなか来ずに後から完成したタワーに追い抜かれるというのが千早式使いが多く経験する負け方になるのでしょう。
頑張って高効率の連鎖を作ったのに……あのタワーに全てなぎ倒されてしまう……許せない……許せない……!
そうやって憎しみを募らせた『上級千早式使い』のぷよらーたちは、一体どうやってタワーを倒しているのか。
発火色選択という運の要素をどうやって排除し、勝利をおさめているのか。
現状、確認している方法は3つです。
①連鎖数を短縮し、発火色の遅れによる致死連鎖終了の遅れをカバー
いわゆる「りーし教」というやつですね。
使っている代表者としては教祖りーしさん、狂徒伊仙さんなどがあげられます。
元来ぷよm@sのが提唱している5連鎖の強さに拘らず、加えて4wとの選択よりももっと広く、あらゆる連鎖数を駆使し勝利を手に入れるという宗教です。
「端タワー」などがそのスタイルの象徴で、同じ致死2連鎖を作ることによって発火色の遅れを最大限までカバーすることができます。
同時に4Wや5連鎖を主軸にしている相手に対して運勝ち(このブログ内でいう発火色の遅れを咎める勝ち)を手に入れることも可能です。
理論として出来上がっていて、実際に強い宗教ですが、もちろんこの方法にはきちんと弱点もあって、ツモに合わせて5連鎖を作った場合に結局発火色の遅れをカバーできないという点ですね。
ですので、5連鎖よりもできるだけ4Wや3Tなどの比率をあげる積み方を展開することが理論に適った勝負法だと考えられます。
②致死連鎖に必要のない、余剰ツモでの単発
これを最も得意としているのは、千早式使いで最高レート、実績を誇るロンドンさんです。
対タワーにおいて単発が重要なのはいろいろなところで言われていると思いますが、初代ぷよで単発を使ってタワーを封殺するというのは言うよりも難しというやつです。
理由としては、初代というルールで最も大事なことが、いかに致死連鎖を早く完成させるかどうかという話なので、振って来るツモは致死連鎖のパーツとしての利用が求められるからです。
故に、単発をうつというのは相手の致死連鎖だけでなく自分の致死連鎖の完成をも阻害してしまう、諸刃の剣になる可能性が大きいという話です。
しかし、ここで話が戻りますが、今は致死連鎖を完成させるまでの段階ではなく、致死連鎖を完成させた後の話であるので、余剰ツモによる単発が現実的な範囲で行えると、そういう話になります。
ロンドンさんの積み方、戦い方はこれを可能な限り行いやすくしているのではないでしょうか。
先ほど述べた「りーし教」に比べ、5連鎖や4Wの割合が多いのは、できるだけ少ないぷよ数で致死連鎖を完成させ、発火可能手数の削減と同時に余剰ツモの作成を目指しているからで、さらに致死連鎖が左4列の比較的コンパクトなスペースで作成されることが多いのも、残りの右2列を単発スペースとして利用しているからというのもあるかもしれません。
本人に聞いたわけではなく、加えて何千もの試合を見たわけではないのでただの推測、というか感想の域になる考察ですが、この戦い方は致死に必要なぷよとそうでないぷよを冷静に管理する能力が必要で、見た目以上に難易度が高く、千早式で同様のスタイルで戦っている人はあまりいないのではないでしょうか。
一応この戦い方にも弱点はあって、単発が刺さるかどうかという別の運要素が発生することですね。
③発火色部分を必要としないルートの変更
これに関してはN@nさんの技術が飛び抜けている(というか千早式としての領域を超えている)と思います。
千早式の大きな特徴である右から左への連鎖方向というのときに無視して、与えられたツモで最適解を導き出し、できるだけ短手数での発火を目指すというスタイルです。
中央不定が得意とする、左右両方からの多色発火というのを端に寄せた形から展開されるので、見てる側としては理解が全く追いつかなくなります。
芸術点としてはこの上ない程のものになりますが、弱点としてはどうしても形の柔軟性の関係で、中央から展開するものに比べると5連鎖の割合が増えてしまうことですね。
発火色の遅れに対してはカバーできますが、致死連鎖終了の遅れを取り返すことができるかどうかは相手の発火色がくるかどうかという運に依存されそうです。
以上が、自分が現在確認している千早式の運要素排除方法です。
他にもあるかもしれませんが、あまり多くの千早式の資料がないので研究できないというのが現状です。
とりあえず、少なくとも千早式を使う人たちは、致死完成までの理論を展開し、練習し、そして運とデスタワーの壁にぶつかって、それを打開するための策を打ち出して、今千早式使いの上級者として君臨してるんだろうなあと思いました(小並感)。
その中でも最も難易度の低い、というより積み方を模倣することで使用できるりーし教の戦い方が広く愛されてるのではないかなーと思いました(幼女並感)。
終わり。
魔光砲初手についての雑感
本題に入る前に。
自分がぷよるときに意識付けていることについて説明します。
それは、『初手2色で最も多い色の把握』でタワーの発火色を判断するということです。
意識付けの理由は、自分が連鎖寄りのタワー勢でありタワー寄りの連鎖勢だからですね。
ちゃんと説明すると、自分は初手周りをタワーに寄せているんですけど、タワー構築がちょっとでもうまくいかないor連鎖が見えた、閃いたって瞬間に連鎖に持っていくので、気分や日によって連鎖数の割合が大きく異なります。
それはときに謎の爆発力に結びつくことになりますが、ちゃんと究明すれば適当だし安定してないしせっかくのタワー配ぷよを逃すし根本的に強くないという話になります。
ということで、タワー強行と連鎖移行のタイミングをなるべくロジカルにするため、相手のタワーと発火色が同じであるかどうかを判断材料とすることにしました。
例えば『aabb』であれば相手と発火色が同じなので、連鎖移行を寛容に考えてもいいとか。
例えば『abbb』であれば相手と発火色が変わるので、タワー強行の選択肢を厚めに取ろうだとか。
例えば『abab』であれば相手と発火色を変える置き方をしているのでこれもタワー強行で問題ないとか。
他に、連鎖初手になるようなツモでもこの意識を使って単発の頻度や量を変えることができるので、『abcd』の時以外は常に意識しています。
凝視を使わない判断法なので相手の連鎖移行や置きミスなどに対応できませんが、連鎖を多めに取り入れるずらしタワー勢にはこの判断方法は全部無意味(タワーの発火色は常に同じ)だからやらないですし、正位置タワー勢が連鎖移行してくれる分には正直ありがたさがありますし、置きミスに関してはその時点でこっち有利なので考慮しません。
凝視による自陣の操作ミスや把握ミスの方がよっぽど辛いので、配ぷよによる判断を採用しています。
はい。
別にこれ単体は大したことでもないので意識の話は以上になります。
さて、本題に戻るとまずは魔光砲という単語についてですが、これはとある方が連鎖の方向性について命名したものです。
しかし、自分はその魔光砲理論について詳しくないため、この記事内では特定の初手3手の形を魔光砲ということにします。
それがこれです。
自分の戦型であれば、abaccd,aabccd,abccad等でこの形が発生します。
さて、この形はあまり強くない(形を教えてくれた人曰く、人間にとっては強いが人外にとっては弱い)という話がもう何度もされています。
ということで何が弱いのかという話なんですが、しばらく使った結果3つほど見つけました。
①連鎖を組んだときに発火色がタワーと被りやすい(上図であれば赤)
赤→黄色とつなぐ階段系が比較的組みやすく効率もよいのですが、10~12手でうてない限りタワーと同手数発火で負ける展開が発生しまくります。
②連鎖形にしたときに5連鎖が多い
色の絶妙な離れ具合が原因か、4ダブにまとめるよりも5連鎖を組むツモの方が増えて、短縮した連鎖に抜かれまくります(この部分については違和感を抱く人がいるはずです)。
③アドリブ力が常に求められる
魔方陣にやや似た形ということで発火点がいくらでも生まれますが、魔方陣ほど利便性の高い形ではないので正解を見抜かないとダメダメ連鎖になります。
だいたいこんな感じですかね。
平均して悪くない連鎖が作れるのですが、抜きんでて強い連鎖をうてるときはかなり限られているという印象で、『人間にとっては強いが人外にとっては弱い』という言葉が的を射ているような気がします。
ということでこの置き方はあまりよくない、という記事を書くつもりはありません。
むしろ、自分は魔光砲のとある点を買っているからこそ使っているのです。
もったいぶらずに言うと、『カスタマイズ性に優れている』という点をとても高く評価しています。
この形は先ほど述べている通り、取れる選択肢が中途半端に広すぎるが故にアドリブ性が求められ、連鎖構築の難易度が高くなります。
では、それを解消するためにどうすればいいのか。
自分の出した結論は、対戦中に選択肢を追うのではなく、相手の戦型によって勝負前の段階でこちらが有利を取れるよう、或いは不利にならないように手を選ぶことです。
机上の空論感漂いまくってますが、一応考え方というか理論的なものをメモとして落としていきます。
VSタワー
さて、問題です。
初手3手でこの形が組めたとき、相手のタワーはどうなっているでしょうか。
ずらし、正位置、順向き、逆向きの差はありますが、こうなっていることでしょう。
赤(a色)発火の背中側が高いタワーですね。
もうつまり、すごく単純な話で、こちら側は赤発火でないルートを重点的に追っていけばいいという話になるんです。
ただその前に注意しないといけないことがあって、それは何かというと、相手の形はもう1つあるということです。
ツモがabccadのときのみ、相手は黄色(c色)発火のタワーとなります。
その場合、今から説明する黄色発火マルチのルートは相手の形が悪くないこともあって高い確率で不利になるので、赤発火連鎖ルートを取らなければなりません。
で、これを判断するための冒頭の話ですね。
自分の配ぷよ初手2手に注意しておくだけで相手のタワー形に対応できます。
この判断方、考え方に適しているのが発火色や連鎖数をいじりやすい魔光砲土台となるわけです。
ということで、まずは相手が赤発火の場合についてのこちらの戦型について説明していいます。
・底上げ弐式
先ほどチラリと述べたのですが、相手が赤発火の場合こちらが取る選択肢の理想形は『黄色発火の底上げ弐式と裏からの紫発火3トリの併用』となります。
途中図の一例と理想完成図ですね。
黄発火からのタワーと共に、4列目紫からの3トリ(発火点が高いので発火難度は高い)が狙える形です。
こいつの利点はマルチ形で2色発火が狙えることに加え、そのどちらもがタワーと同じ赤発火ではないことですね。
同手数速度負けという展開を引き起こしにくく、ツモが味方した方が勝つという勝負になりやすいのですが、発火点が複数見込めるので確率的有利をとりやすいです。
もちろん、形の維持に必要な制約が純粋なタワーよりも多いので千切り回数などで速度有利は取られるでしょうが、それを差し引いても、これがタワーを倒すポテンシャルをある程度持っていることは発火点の違うマルチという点で保証されています。
・受け皿の赤
次に、先ほどの形が組めなかったときの形についてです。
底上げ弐式が組めない形というのはどういうときかというと、黄色のL字が作れず、下に緑が敷ききれなかったときですね。
一番わかりやすい具体例がこれです。
別にこのツモ千切って底上げ弐式にしたらよくね? ってなりそうなんですけど、千切ってしまうと黄色が来るまで緑がめちゃくちゃ扱いづらい問題児マンになるので、赤を受け皿のように利用して緑を置ける許容場所を増やします。
もちろんこの置き方は2連鎖マルチを拒否することになるので、ここから目指す形は3~4連鎖の致死連鎖になります。
黄発火2W3Wと紫発火3W4連(黄発火と紫発火が併用できるのは、この前のずらし壱式のときに話をした『〇〇の上には必ず○○の色がのっている』という習性を利用したものです)が一番目指している形ですね。
底上げ弐式のときと比べて連鎖数は増えますが、制約が軽くなった分千切りや無駄ツモが大幅に減ります。
魔方陣定型4ダブの猿真似みたいなこともできます。
緑偏ったなあってときに無難に致死が作れるので安定性があります。
紫発火の多連鎖4連or赤発火にして紫を最後に回収という選択肢の持ち方はあまり強くありません。
図の場合は回避できていますがデビルで暴発を引き起こしやすいうえに、タワー側が嬉しい赤と緑の偏りに依存した形だからですね。
選択肢として持っている赤発火の連鎖も、4色揃っていてなおかつ赤が8個以上来ているときのみのルートであるためタワーに勝てる確率は大幅に減ります。
と、こんな感じで、徹底的に『赤を8個以上必要としないルート』に拘ります。
もちろん3色タワーなどでは赤が4個でも発火できるのですが、発火色を赤にしないことでとにかくタワーに対して一方的な不利をとられにくくしているという感じですね。
以上が、相手が赤発火タワーを想定した場合の組み方となります。
VS多連鎖、潰し、黄発火タワー
相手が潰し主体の場合は赤と紫発火をメインにした多連鎖ルートを選択することになります。
これが途中理想完成図です。
図の時点で黄色、赤、紫の3色の発火点が存在していることを意識しながら、最終的に2色発火の5連鎖をなるべく短い手数で狙うのがこの形の目標になります。
左の黄色、右の黄色(これは狙わなくてよい)、そして真ん中の紫、計3箇所2色の発火点がありますね。
魔光砲、というよりは中央軸多連鎖の大きな強みである、左右両方から発火を見ることができるという利点を使った2色発火の定型です。
最短でも13手発火5連鎖なので微妙ではあるのですが、黄色が偏るか紫が偏るかを先に見て最速5連鎖決め打ち気味に進めても、後からの別の色の偏りに対応可能であるというのは強みと言えるでしょう。
こちらは先ほどの黄発火主軸ルートのときに出てきた最後の形の類似形です。
致死はありませんが、紫発火からの多連結4連を軸に据え、場合によっては3列目に紫を付け足した後の6列目赤発火5連鎖を見ています。
黄紫の偏りではなく、赤緑の方の偏りに対応できるルートですね。
しかし途中から黄紫が偏った場合、黄色発火の2ダブ3ダブへの変形も可能です。
3列目と4列目の間、すなわち中央で形を分けているので、組み換えがとても容易に行えるというのは魔方陣と共通している点ですね。
厚く見ている形はこの2つです。
どちらも完成形としてお世辞にも強いとは言い難いですが、自分が重視しているのは左右両方からの発火を可能にしているという点です。
つまり、この連鎖形は『相手の理論値に打ち勝つ』ためではなく、『決め打ち気味の相手の遅れを咎める』ための形となるわけです。
このあたりの考え方は各自のプレイスタイルにもよるでしょうが、局所的に速い、よりも平均して速い、の方が長期戦においては有利に働くと思っているのが、魔光砲採用の大きな理由になります。
また、この形が潰しの対策になることは改めて説明する必要はないでしょう。
途中理想図が既に多色発火の形を保てているため、相手の潰しに対して付け足し+発火という切り返しがききやすく、一方的に不利を取る確率は大きく減ります。
先ほどのタワー対策とは違い、幅広い戦い方で場面有利を取る確率をあげるカスタマイズにできるのが、多色発火優先の魔光砲の構え方でした。
いかがでしたでしょうか。
言いたいことはいろいろあると思うので、そろそろこの記事にオチをつけます。
現在、自分は戦型を中央不定連鎖に戻しているため魔光砲の形を使っておりません。
この記事はブロマガで11月頃に作成していたものなので、いま改めてこの記事を見ると強みアピールにはなってないなぁと思います。
あっさりと過去の自分の文章と画像作成の手間と時間を闇に葬り去ったのですが、その大きな理由としては、同ツモで連鎖を組むなら他の連鎖形の方が強いって話だからです。
千早式の良型。
中央不定の基本戦型。
同じ多連鎖なら、多分こっちの方が強いしやりやすいよって形が2種類存在しているというのが、悲しいところですね。
個人的魔光砲初手3手の総括としては、ずらし壱式同様、いろんなことができるもののこれじゃないといけないという強みを見つけにくいという話になります。
あくまで、一個人が、それもせいぜいこの形を4か月ほどしか使わなかった人間が思ったことなので、記事内容はそんな意見もあるのか~、くらいで読み流してくれると幸いです。
終わり。
2017年活動総括 ゆきもも編
前回の記事を「ぷよ編」と銘打ってしまったので、何か別の総括をしなければならないのかなと考えたところ。
ゆきももしかねぇなと思ってゆきもも編に辿り着きました。
さて、このブログ見に来る人ってだいたいぷよ勢だとは思うんですけど、実はわたくしいわゆるアイマスPとカテゴライズされる人であって、その中でも萩原雪歩というキャラクターと周防桃子というアイドルが好きなんですよ。
で、その2人の組み合わせのことを総称して「ゆきもも」というんですが、この組み合わせは超マイナーとは言わないまでもメジャーの域に到達するには及ばず、公式からの提供や二次創作と言われる非公式からの供給の数は多いとは言えません。
ということで、ゆきももを推す自分としては、まずその存在とゆきももが持つよさを知ってもらおうと思い、そのための手段として最も容易に行うことができる手段を実行していました。
それが「刷り込み」です。
Twitterを使い、文脈関係なく「ゆきもも」というワードを単体で呟いたり何かに混ぜこむことにより、「ゆきもも」というワードの存在を手早く、かつ、広範囲に周知させます。
結果人々はゆきももに対する興味関心を高めなんやかんやでゆきももが増えます。
僕が喜びます。
やったぜ。
ということで2017年はゆきももというワードを乱用しました。
その戦果をみなさんに報告しましょう。
①ゆきもも診断メーカーが生まれる。
「ゆきもも」という4文字が揃うと成功! という感じのあれです。
一番多く挑戦していますが未だ1回しか完成したことがありません。
②悪しき慣習が生まれる
「ゆきもも」
「に」
「やめて」
「やめました」
なんですかこれ。
③以上です。
2018年もゆきももをよろしくお願いします。
2017年活動総括 ぷよ編
ニコニコプレミアムとおさらばしたらブロマガが使えなくなったので移籍してきました。
適当な私用なものにするつもりなのでまた適当なことをまとめていくつもりです。
ということで2018年に新たな気持ちで向かうために2017年の活動内容をまとめます。
①初代ぷよ
2017年はとにかく初代で遊んだという年でした。
5000試合未満でBぷよレート2000達成、最高レート2148、第4回S級リーグ左側トーナメントベスト4と、数字だけ見ると1年目にしては頑張った方かなと思います。
ということで2年目はさらなる高みを目指して頑張っていきましょう、という気持ちは正直ほとんどありません。
理由としては、始める前から想定していたある程度のレベルまで既に達していて、もう目標達成しているからです。
加えて、そこから試行錯誤しているものの、それ以上の成長の余地がほとんど見えていないというのも大きな要因です。
モチベーションのもっていきどころが不透明な状態で、果たして去年のようにやっていけるかというと、ちょっと難しいのではないかなと。
なんて、新年早々諦めムードというか、暗い話にするつもりはなくて。
今気が向かないというだけで、どうせそのうちやりたくなってくると思うので、そのときのために2018年初代ぷよの目標を掲げておきます。
①50先で某魔王と某破壊を1度でいいから倒す
②1連鎖目と最終連鎖の共存について考察しているものを形として使えるようにする
③ACレート1500復帰を目指す
この3つを目指して活動していくので、初代勢の方は今年もよろしくお願いします。
②ぷよぷよ通
どちらかというと今年はこちらに力を入れていきたいなーと思います。
理由としては単純な話で、初代と違って通の方はまだ成長の余地があるかなと思っているからです。
既にぷよ通歴は10年を超えていますが、実はオンライン環境で連戦ができるようになったのは去年のこと(対戦相手的な意味で)なので、今年もたくさん連戦して強くなりたいなと思います。
ということでこちらの目標も。
①自分の中での組みやすい土台手順を完成させる
②1つでいいので強みといえる部分を見つけ、対人戦で積極的に押し出していけるようにする
③レート2800達成と2700安定を目指す
やや抽象的なものが多いですが、目に見えた結果よりも自分の中での納得の方が欲しいので、理想のぷよを見つけて楽しく対戦していきたい所存です。
通勢の方も、今年もよろしくお願いします。
では、最後になりましたが。
あけましておめでとうございます。
最初に言え感。